Меню

Blender почему не работает mirror

Blender почему не работает mirror

Blender

1. Your object should have that blue wrench icon appear beside it in the outliner, that means there is a modifier attached to it.

2. These two buttons have to be on, blue, like in this screenshot for the modifier to actually display what it is doing in the viewport. The computer screen icon just before those two buttons would toggle visibility of the modifier in the render I believe.

3. You probably want to put your mirror modifier on the the top of the stack above the subsurf modifier. I would assume they did that in the tutorial as well — mirror first subsurf after. The modifier on the top of the stack is applied first, and I believe I’ve heard somewhere it is better for the mirror modifier to be calculated first before the subsurf modifier. I don’t think I can remember the reason why though, so if you wanted a reason you’d have to google why mirror comes first. Also a possibility I’m imagining that memory wrong and it was just my personal preference and that it doesn’t really matter which comes first.

Edit: I got the icons mixed up in #1, the blue wrench icon is what I meant. Fixed above.

Also, there is that orange dot that will be at the center of an object when you first add it. Called the object’s origin point.

The mirror modifier mirrors around that, and when you move a mesh in edit mode, the origin point stays where it was in object mode. Meaning you could end up dragging your mesh in edit mode way off from the origin point causing the actual mirroring to take place off screen where you are not seeing it.

I don’t think this is your issue, I suspect one of the visibility buttons being turned off is far more likely. You’d probably see if your mesh had been pulled off the origin point unless you are not rotating the camera or you somehow pulled the mesh EXTREMELY far off the origin point. Just mentioning it to cover everything I can think of, so you can solve this now (hopefully).

If it did happen to be because of where your origin point is though, you can recalculate it so it mirrors better. You just make sure you have the appropriate object selected, and go into object mode, then top left there is one of those menus called «Object». Open that, go to «Set Origin» and then select one of the «Set Origin to Center of Mass» options.

Works totally fine on my end, very much exactly like it did in previous versions.
You sure you havent turned edit mode viewport display turned off or something?

Can you share a screenshot of your object and the mirror modifier settings?

Don’t apply the modifier before you go into edit mode. Once you apply the modifier it mirrors it and you’re left with a mirrored mesh to work with, but while you’re working the on it keep the mirror modifier active but not applied

For whatever reason when you apply the modifier it doesn’t do anything but if its active and not appied it works!

Don’t apply the modifier before you go into edit mode. Once you apply the modifier it mirrors it and you’re left with a mirrored mesh to work with, but while you’re working the on it keep the mirror modifier active but not applied

For whatever reason when you apply the modifier it doesn’t do anything but if its active and not appied it works!

I’m confused about what you are saying here so I might be interpreting this wrong. But it sounds to me like you are describing how you are supposed to use modifiers in the first place (don’t apply them unless you absolutely have to) and that you were doing it wrong to begin with. If I’m reading this right, it sounds like you were adding the mirror modifier in object mode, then applying it, then going into edit mode to actually change your mesh.

Читайте также:  Logitech g25 не работает только руль

One idea behind the modifiers is so you can have a non-destructive workflow — that is, so you can make changes to your model while not destroying the basic parts of the mesh, so you can revert back to the base mesh if you need to. So actually applying a modifier goes against that idea, because then that makes the changes permanent (once you can’t undo past that point anyway).

So in general, you should avoid actually applying the modifiers unless you actually have to. Add them to the model and let them stay in the stack without applying, they’ll still do the modifications and you won’t make any irrevocable changes to your base mesh. The changes a modifier makes to your mesh will show up in the render without having to apply the modifier.

Don’t apply the modifier before you go into edit mode. Once you apply the modifier it mirrors it and you’re left with a mirrored mesh to work with, but while you’re working the on it keep the mirror modifier active but not applied

For whatever reason when you apply the modifier it doesn’t do anything but if its active and not appied it works!

I’m confused about what you are saying here so I might be interpreting this wrong. But it sounds to me like you are describing how you are supposed to try and use modifiers in the first place (don’t apply them unless you absolutely have to) and that you were doing it wrong to begin with. If I’m reading this right, it sounds like you were adding the mirror modifier in object mode, then applying it, then going into edit mode to actually change your mesh.

One idea behind the modifiers is so you can have a non-destructive workflow — that is, so you can make changes to your model while not destroying the basic parts of the mesh, so you can revert back to the base mesh if you need to. So actually applying a modifier goes against that idea, because then that makes the changes permanent (once you can’t undo past that point anyway).

So in general, you should avoid actually applying the modifiers unless you actually have to. Add them to the model and let them stay in the stack without applying, they’ll still do the modifications and you won’t make any irrevocable changes to your base mesh. The changes a modifier makes to your mesh will show up in the render without having to apply the modifier.

yhea you were right on the assessment. I was doing it wrong to begin with by trying to add in the modifier when I wasn’t supposed to. I was trying to apply it to the edit mode and every time I did I got errors not allowing me to apply them and when I went back into object mode to apply the modifier it applies, then going back into edit mode with no results. Because of the fact that I applied the modifier when I wasn’t supposed to

Источник

Как отразить объект в Blender зеркально по горизонтали, вертикали — по какой-нибудь из осей. Три простых способа

Случается так, что созданный в программе Блендер объект нужно отразить по вертикали или горизонтали. Сделать это в редакторе можно, используя три простых способа.

Читайте также:  Настроить смс уведомления для яндекс почты

Первый способ — с помощью клавиши S — масштабирование. Второй способ — использование сочетания клавиш Ctrl + M. И третий способ — применение модификатора отражения.

Масштабирование

В первом случае мы выделяем объект, нажимаем S, затем ось, по которой должно идти отражение. Это может быть X, Y или Z. После этого нажимаем вверху на клавиатуры -1.

Горячие клавиши

С помощью сочетания клавиш Ctrl + M отразить объект еще проще. В данном случае его также нужно выделить. Далее нажимаем сочетание и ось, по которой должно идти отражение.

Модификатор Отражение

Модификатор Mirror (Отражение) копирует объект в зеркально отраженном виде. В настройках модификатора также можно выбрать ось отражения или сразу две либо три. Перед использванием модификатора нужно поставить курсор и опорную точку объекта в ту точку на сетке, относительно которой должно идти отражение.

К примеру, чтобы поставить курсор в центр координат, нужно нажать сочетание клавиш Shift + S. Опорная точка перемещается в меню Объект — вторая строчка — объект к 3D-курсору. После этого добавляем модификатор и выбираем те оси, по которым должно идти отражение.

Видеоурок

Смотрите подробное видео по всем трем способам.

Если урок понравился, ставьте палец вверх, подписывайтесь на канал. На канале вы найдете другие уроки Blender, а также уроки Gimp и Инкскейп. Спасибо за то, что заглянули на мой канал.

Источник

Модификатор Mirror

Модификатор Mirror отражает сетку меша вдоль одной (или нескольких) из локальных осей (X, Y, Z), которые проходят через центр объекта. Также, в качестве центра может использоваться любой другой объект (Mirror Object) и его локальные оси. Модификатор может соединять вершины вместе в пределах указанного расстояния (Merge Limit), а также не допускать пересечения вершинами центра объекта (Clipping). И последнее, но не менее важное, он может отражать группы вершин (Vertex Group) и UV-координаты.


Режим работы: Любой

  • Axis
    Оси, вдоль которых происходит отражение объекта. Одновременно может быть отражено более одной оси.
  • Merge
    Объединяет вершины в указанном диапазоне. Смотрите ниже Merge Limit.
  • Clipping
    Предотвращает пересечение вершинами зеркальной части объекта (работает лишь в режиме редактирования). В случае если отмечен пункт Clipping, но вершины находятся на большем расстоянии от центра, нежели Merge Limit, то они не сольются. Если Вам нужно разъединить некоторые вершины, отключите пункт Clipping и отведите их от центра.
  • Vertex Groups
    Данная опция позволяет зеркально отражать группы вершин. Для ее работы небходимо выполнить следующие условия:

  • Группы вершин должны иметь суффиксы обозначающие их принадлежность к одной из сторон, например: .R, .right, .L и.д.
  • Должны быть созданы пустые группы вершин с противоположными именами.

Данный способ очень удобен при работе с арматурой. Вы можете тщательно назначать вес вершинам на одной половине Вашего объекта, а модификатор отразит проделаную работу на его другую часть. Помните, что модификатор Mirror должен быть выше модификатора Armature.

  • Textures
    Позволяет отражать координаты развертки U и V (X и Y) относительно точки 0.5. Вершина с UV координатами (0,3, 0,85), получит координаты (0,7, 0,15) в случае отмеченных обеих пунктов. При активации данных опций появится новая опция U/V Offset позволяющая смещать отраженные UV-координаты относительно точки 0.5.
  • Merge Limit
    Максимальное расстояние между вершинами и зеркальной частью объекта. В случае пересечения данного порога вершины будут сливаться вместе.
  • Mirror Object
    Объект, центр и оси которого будут использоваться для отражения. Как правило, в качестве данного объекта выступает пустышка.
  • Источник

    Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть

    Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

    Перевод программы и подсказок

    Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.

    Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

    Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

    Забагивание области просмотра

    Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.

    Находится эта функция в меню View-Frame selected.

    Clipping

    Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.

    устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

    Нормали

    Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.

    -Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

      Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.

      Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.

      Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

      Flip — развернет выделенные полигоны.

      Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

      За направлением нормалей лучше следить.

      Двойные вертексы

      Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.

      Карты нормалей

      Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .

      Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

    Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

    Источник

    Adblock
    detector