Меню

Corona render batch как настроить

Batch render

В этом уроке познакомимся с Batch render, а также в конце я расскажу вам о полезном скрипте Camera Resolution Mode.
Для опытных визуализаторов эта информация будет не нова, но надеюсь, что многим всё же будет в помощь.

Когда сцена настроена, каждый материал отточен, качественно стоит свет, и великолепно настроены композиции для каждой камеры, остается только отдать все в руки на просчет вашей машине. Так вот как сделать так, чтобы вы могли просто выставить на просчет несколько рендеров, и к утру скажем, если конечно же мощность вашего компьютера позволяет, уже их получили? Или, допустим, вы ушли на работу, и хотите, чтобы придя домой вечером, вас ждали в отдельной папке готовые 5-6 ,да сколько угодно, рендеров.

И в этом нам поможет Batch render. Что же это такое? Давайте разбираться.

Batch render — это функция в 3ds Max, позволяющая ставить на рендер подряд несколько кадров.
Делается это следующим образом:

2. Выбираете Batch Render

3. Нажимаете Add (добавляется новый вид)

4. Для каждого вида выбираете камеру

5. Далее настраиваете Output Path (путь для сохранения). Это как обычное сохранение рендеров: указываете папку, куда сохранить, и выбираете нужный формат.

Лучше всего сохранять в формает ЕXR.
Почему именно он?

Этот формат позволяет более глубоко проработать ваш рендер в будущем. Если у вас есть пересвет, либо темные места, именно в этом формате сохраняется максимально подробная информация. И вам намного проще будет работать с проблемными зонами.

Рассмотрим эти форматы.

JPEG и PNG — это два основных формата для изображений, которые используются на сайтах. В некоторых случаях лучше использовать JPEG, а в некоторых — PNG.
JPEG (он же JPG) — это формат изображений, который использует сжатие с потерями и не поддерживает прозрачность. Чем он плох? Допустим, в постобработке вам понадобится заменить фон за окном, если вы не сделали это заранее в сцене. И если вы сохраните картинку в формате JPEG, сделать этого вы не сможете. При постобработке в этом формате будут удаляться детали и появляться ненужные шумы.
PNG 24 — это формат изображений, который работает с полноцветными изображениями, использует сжатие без потерь, а также позволяет сохранять прозрачность. Поэтому для постобработки фона за окном вам нужно будет сохранить рендер именно в этом формате.

Существует несколько форматов PNG:

PNG 8 — он более компактный, чем PNG 24, будет занимать меньше памяти на компьютере, но он применим только для изображений с очень ограниченным количеством цветов: 256 — это максимум. В то время как PNG 24 использует 16 000 000 оттенков.

После выбора формата файла, нужно обратить внимание на блок Gamma.

Если вы работаете в гамме 1, то нужно будет поставить галочку на Override.

Если в гамме 2, 2 – ставите галочку на автоматической, рекомендованной гамме.

Scene State (статус сцены) – это функция создана для сохранения разного состояния сцен. Если вы профессионал, то вы знаете, что для каждого кадра нужно выставлять своё выигрышное освещение. А что делать если «вид на диван» красиво освещается с помощью одного света, а вид напротив на камин, с помощью совершенно иного. Или даже вам нужно создать рендер с дневным освещением, а следующий с ночным?

Да. Вы можете по-старинке, сохранить две отдельные сцены и не мучиться, но проблему можно решить, не загружая компьютер.

То есть вы фиксируете настроенное состояние сцены, где может быть выставлен определенный свет или спрятаны из виду какие-то предметы.

Как это сделать:

1.Нажимаем Tools

2. Выбираем Manage Scene Sates. Нажимаем Tools

3. Нажимаем Save и выбираем свойства, которые вы хотите сохранить

4. Даём название

Затем советую сохранить сцену и перезагрузить её.

И чтобы её подгрузить снова: Tools – Manage Scene States – Restore.

Так вот в Batch Render мы можем тоже подгрузить сохраненное состояние сцены.

Также в Batch Render мы можем подгрузить необходимый пресет.

Читайте также:  Пульт rcf3b как настроить

Что это такое?

Это совокупность сохраненных настроек рендера и VFB, которую вы можете сохранить и подгрузить в новую сцену, сократив себе драгоценное время.
Делается это очень легко:

1.Открываем Render Setup

2.Заходим в Preset

3.Нажимаем – Save Preset

4.Даем название

5.Сохраняем

Таким образом можно назначить каждому рендеру свой пресет.

1.Открываем Batch render

2.Во вкладке Preset выбираем нужный

5.По аналогии добавляете столько видов, сколько требуется.

Обязательно проверяйте выбранные камеры и названия файлов, под которыми будут сохраняться рендеры. Они должны отличаться. Если имена файлов будут одинаковые, то последующий рендер перезапишет предыдущий.

Кстати, если для отдельно взятого кадра нужно изменить разрешение, то сделать это проще всего таким способом:

1.Выбираете вид

2.Ставите галочку на Override Preset

3.И выставляете необходимый размер



6.После того, как все несколько раз проверили, отправляйте рендер на просчет

Просчет начнется с первого по списку настроенного вами вида.

После завершения просчета вы найдете рендеры по тем путям, которые указали при настройке Batch Render’a.

Вместе с рендерами у вас сохранятся и все ваши рендер-элементы.

Чтобы их подгрузить нужно:


1.Нажать F10

2.Перейти во вкладку Render Elemets

3.Нажать кнопку Add

4.Выбрать нужный

Важно. Для тех, кто работает в короне: просчет будет идти, пока не будут достигнуты лимиты, указанные в настройках рендера. Если лимитов не задать, то просто будет бесконечно просчитываться первый вид из списка.
Давай рассмотрим с вами эти лимиты:

1.Нажимаем F10

2.Переходим во вкладку Scene

3.Задать лимиты рендера.

Установить лимиты можно в Pass limit, Time limit или по количеству шума

Автоматическое сохранение короны.

Это позволяет продолжить рендер, если у вас выключили свет или просто вылетела сцена.

1.Нажимаем F10

2.Переходим во вкладку System

3.Нажимаем System Settings

4.Галочку на Enable Autosave. Здесь нужно задать интервал и прописать путь, куда нужно сохранить. Он сохранится в формате EXR.

И чтобы его дорендерить:

1.Нажимаем F10

2.Переходим во вкладку Scene

3.Нажимаем Resume from files

4.Подгружаем нужный файл и нажимаем рендер. Рендер продолжится с того места, на котором остановился.

А теперь давайте познакомимся с модификатором, который станет отличным помощником при выставлении камер, а точнее при настройке разрешения картинки рендера. Модификатор Camera Resolution Mod Lite!

Он позволяет настроить разрешение рендера для каждой отдельной камеры в сцене. Скачать вы его можете, перейдя по ссылке ниже:

Установка достаточно просто: файл нужно перенести в главную папку 3d max . \3ds max 20**\stdplugs\stdscripts

В чем плюс? Экономия времени. Вам не нужно будет, переключаясь в работе с разными камерами, нажимать F10, вызывать настройки рендера, и в вкладке Common вносить изменения.

Как им пользоваться:

1.Выбираем камеру

2.Переходим в раздел Modify

3.Нажимаем на Modifier list и в выпадающем окне нам нужно найти Camera Resolution Mod

4.В окне просто Вам нужно прописывать необходимое разрешение для кадра.
Нажав на L, вы создадите зависимость соотношения длины и ширины.

Есть три важных замечания:

1. Применяйте модификатор к каждой камере по-отдельности, не выбирайте сразу несколько камер.

2.Не копируйте камеры через зависимую связь Instance. Иначе все настройки будут копироваться и в зависимой копии.

3.Важная заметка. Чтобы модификатор сработал, то есть кадру был применен нужный формат (диагональное или вертикальное расположение, или квадратная форма), Вам нужно поставите галочку на Override Preset.

Источник

Раздел System. Настройки рендера в Corona.

Всем привет. Перед вами продолжение серии статей о настройках Corona Render. В этой статье я постараюсь раскрыть весь функционал раздела System.

Раздел “System” имеет следующий список свитков

  1. Функции System Setting(Системных настроек) и Export scene
  2. Frame Buffer
  3. About Corona Renderer/ Licensing
  4. Distributed Rendering

Нажимая на функцию System Setting — у нас появляется дополнительное окно Corona system settings с рядом настроек:

System settings

#of threads (0 = unlim.) — возможность использовать количество ядер для рендера. По умолчанию стоит значение 0. Ноль равняется безлимитному числу, то есть сколько у Вас не было бы ядер, будут использоваться все.

Читайте также:  Как починить ракетку для настольного тенниса

Если мы хотим использовать при просчете рендера определенное количество ядер, и этого нам больше, чем достаточно, просто вписываем нужное число. Положительные значения такие, как 1; 5; 10 или 15, говорят программе о прямом использовании нужного количества ядер. Если выставлять отрицательные значения -1;-5;-10;-15, то будут использоваться все ядра кроме того количества, которое вы указали.
Например, при значении -2, будут использоваться все ядра, кроме 2-ух.

Заметка:

Изменение значения в использовании количеств ядер, зачастую практикуется когда вы на практике уже знаете, что отрендерить картинку возможно и за меньшее их число. Это может занять чуть дольше времени, но вы получите возможность работать дальше за компьютером.

Также хочу отметить, что при старте рендера, может появиться окно — уведомление, которое будет показывать вам информацию о вашем общем количестве ядер и количестве, которое использует Corona render.

Lock 3ds Max during render — наличие галочки блокирует интерфейс программы на время рендера. Данная функция позволяет избежать всяких глюков, сбоев из-за изменений в сцене в период рендера. Но также стоит учесть, что это изменение повлияет и на интерактивные настройки — вы не сможете ничего изменить в сцене.

Enable devel/ debug mode — наличие галочки в данной функции включает дополнительные настройки в разделе Performance.

Interactive rendering

# of threads override — возможность использовать количество ядер для интерактивного рендера. Суть действий аналогична с обычным рендером, что описано было мной выше.

Enable material editor — включает визуализацию материалов в компактном редакторе материалов.

Output autosave

Enable autosave — функция включает автоматическое сохранение рендера в формате .cxr.

Autosave interval — интервал времени, с которым происходит автосохранение визуализации, когда идет просчет рендера.

On render end — количество сохраненных рендер файлов по окончанию рендера

During render — количество сохраненных рендер файлов во время рендера.

Заметка:

То есть, если On render end у нас указано 3, то по окончанию рендера будет 3 рендер-файла формата cxr., сохраненные с интервалом в 10 минут с конца. Тем самым пересохраняя по очереди предыдущие автосохранения.Если в During render будет указано 5, то на момент рендера у нас будет 5 рендер-файлов формата cxr., которые будут пересохраняться по очереди каждые 10 мин.

Filename — это путь сохранения файла.
…(троеточие) — при нажатие позволяет выбрать место (папку), куда мы хотим сохранять рендер файл (файлы).

Open — при нажатие позволяет выбрать файл в нужной папке для автосохранения.

VFB Settings

Type — тип фреймбуфера используемого при рендере.

  • Corona VFB — короновский фреймбуфер
  • Native 3ds Max VFB — стандартный максовский фреймбуфер (Scaneline)
  • None — не отображать фреймбуфер

Update interval [ms] — интервал, с которым периодически обновляется VFB
То есть, стандартно, приблизительно он будет фреймбуфер обновлять каждые 16.6 сек

Render History and A/B comparison (История рендера и сравнения А и В варианта рендера).

Automatic saving on render end — при наличие галочки будет происходить автоматическое сохранение рендера в историю по окончании рендеринга.
Size on HDD (MB) — ограничения максимального размера папки, где будет храниться история рендеров.

Заметка:

В результате активной функции Automatic saving on render end, мы получаем возможность сравнивать рендер с предыдущими рендерами во фрейм буфере, так как по окончанию рендера новый рендер будет делать автосохранение (и мы не будем забывать сохранять, если нам по какой-то причине это необходимо).

Также при помощи Store Current VFB мы можем это делать вручную.

Toolltips

Enable settings tooltips — наличие галочки активирует подсказки настроек рендера визуализации.

Language — позволяет выбрать язык, на котором будут отображаться подсказки. После активирования этого параметра, программа 3Ds Max попросит вас перезапустить программу, чтобы активировать изменения

Material editor (редактор материалов)

Custom Previews — функция позволяет улучшить или ухудшить качество отображения окна редактора материала. При уменьшении значения, “шар” (либо куб, если вы выставили это в настройках) материала будет более шумный, при высоком значении — отображение станет более качественным.

Читайте также:  Как починить плазменный телевизор экран

Заметка:


Стоит учесть, что при завышении значения функции Custom Previews, это даст дополнительную нагрузку на компьютер, и также противоположным действием (занижением значения) мы можем, хоть и не глобально, но снять какую-то часть нагрузки компьютера. Эта информация особенно полезна тем, у кого очень слабый компьютер, и пользователь ищет разные пути, оптимизации для работы.

Export scene — функция создана для экспорта данных сцены для рендеринга в автономном приложении corona.

Frame Buffer

Clear VFB in between renders — наличие галочки позволяет автоматически очистить VFB между рендерами. То есть каждый новый рендер будет сбрасываться до черного рендера перед каждой визуализацией. Галочка установлена автоматически. Лучше её снять, чтобы можно было удобнее перерендеривать какие-то фрагменты при использовании региона.

Render stamp — при включенной галочке позволяет добавить информацию о рендере в правый нижний угол изображения.

Заметка:

Проще говоря, при активной функции Clear VFB in between renders — каждый следующий рендер происходит с нулевого просчета. Зачастую это происходит от черного экрана и дальнейшего просчета рендер пассов.Если эту галочку убрать, Corona render будет учитывать прошлый предпросчет, и просчитывать изменения, которые произошли в сцене. То есть рендер будет начинаться из шумной картинки — чуточку быстрее. Но при переходе рендера с интерактивного в обычный, рендер-картинка будет делать предпросчет — то есть с черного экрана.

С выключенной функцией удобно настраивать сцену- так как не нужно будет тратить время на предпросчеты, и видно будет изменения, которые происходят в сцене.

Image filter (фильтр изображений) — позволяет использовать из списка ряд фильтров, чтобы сделать изображение резче или размыть переход между пикселями.

None — отсутствует какое либо влияние фильтров на рендер (денойзинг отключен). С отключенным фильтром рендер становиться более четким.
Tent — стандартный фильтр, который является балансом между резкостью и размытием.
Box — позволяет получить максимальную размытость рендера.
Symetric Tent — вариант фильтра Tent с большим диагональным размытием.
Parabolic — второй после фильтра Box по размытости рендера.
Hann — низкое диагональное размытие
Blacksman — Harris — позволяет получить максимальную резкость.

Заметка:

По фильтрам стоит исходить индивидуально из опыта. Так как результат рендера зависит от поэтапности работы. То есть, например финальный результат лучше просчитывать без денойзинга, но дольше по времени. Фильтры могут являться маленьким дополнением к влиянию на изображение, или наоборот прикрытием тех мелких ошибок, которые были допущены или их невозможность решения.

Width — управляет силой блюра (размытия). Большие значения дают более размытый рендер с меньшей детализацией, а значения меньше — увеличивают резкость рендера, но с большим количеством шума или вероятностью получить ряд “артефактов” на рендере.

Заметка:

Пример значения Tent Width 3;2;1

С первого взгляда разницы не заметно, но если присмотреться, то там, где стоит значение 1 шум более четче, чем при значении 2 и 3, более размыто. Если значение 3 заменить на 5- мы получим гладкие детали.

Лучше всего, если вам незаметна разница, то сделайте три рендера с разным значением и посмотрите разницу через History Frame VFB или Photoshop.

Highlight clamping — блокирует все сэмплы до их записи до указанного в данной функции значения.

Заметка:


Highlight clamping позволяет избавиться от светлячков, шума и позволит улучшить сглаживание вокруг ярких краев.Высокие значения обрезают блики. Значение может быть 1-3-5. Всё зависит от настроек сцены.

Distributed Rendering — эта функция направлена на сетевой рендер, для распределения времени и нагрузки рендера на другие компьютеры, которые подключены к сети. Посидев, поизучав функционал, я поняла, что не так всё просто на первый взгляд, как кажется. Так как есть ряд разных ситуаций, которые влияют на те или другие вещи. Поэтому отложу этот раздел для отдельной статьи. Плюс, стоит разобраться самой при разных условиях, поигравшись с настройками рендера, чтобы прийти к рабочей схеме работы с данной функцией.

Источник

Adblock
detector