Меню

Create shell zbrush не работает

Create shell zbrush не работает

Субпалитра Geometry (Геометрия)

Lower Res (Разрешение уровнем ниже)

Кнопка Lower Subdivision Resolution (Разрешение подразбиения уровнем ниже) переключает выделенную полигональную сетку на её альтернативный вариант более низкого разрешения. Добавить альтернативные варианты более высокого разрешения можно нажав кнопку Divide (Подразбиение) на субпалитре Geometry (Геометрия). Если речь идёт о ZSphere-объекте, находящемся в режиме предварительного просмотра (Preview mode), используйте слайдер Density (Плотность) на субпатитре Adaptive Skin (Адаптивная оболочка), который определяет максимальное разрешение полигональной сетки для для Z-сфер.

Higher Res (Разрешение уровнем выше)

Кнопка Higher Subdivision Resolution (Разрешение подразбиения уровнем выше) переключает выделенную полигональную сетку на её альтернативный вариант более высокого разрешения. Добавить альтернативные варианты ещё более высокого разрешения можно нажав кнопку Divide (Подразбиение) на субпалитре Geometry (Геометрия). Если речь идёт о ZSphere-объекте, находящемся в режиме предварительного просмотра (Preview mode), используйте слайдер Density (Плотность) на субпатитре Adaptive Skin (Адаптивная оболочка), который определяет максимальное разрешение полигональной сетки для для Z-сфер.

Слайдер SDiv (Уровень подразбиения)

Слайдер Subdivision Level (Уровень подразбиения) позволяет выбрать из альтернативных разрешений полигональной сетки этого объекта. Значение 1 выбирает сетку с наименьшим разрешением. Добавить альтернативные варианты более высокого разрешения можно нажав кнопку Divide (Подразбиение) на субпалитре Geometry (Геометрия). Если речь идёт о ZSphere-объекте, находящемся в режиме предварительного просмотра (Preview mode), используйте слайдер Density (Плотность) на субпатитре Adaptive Skin (Адаптивная оболочка), который определяет максимальное разрешение полигональной сетки для для Z-сфер.

Del Lower (Удалить более низкие)

Кнопка Delete Lower Subdivision Level (Удалить более низкие уровни подразбиения) удаляет все варианты полигональной сетки с более низким разрешением для выделенного объекта. Добавить альтернативные варианты более высокого разрешения можно нажав кнопку Divide (Подразбиение) на субпалитре Geometry (Геометрия).

Del Higher (Удалить более высокие)

Кнопка Delete Higher Subdivision Level (Удалить более высокие уровни подразбиения) удаляет все варианты полигональной сетки с более высоким разрешением для выделенного объекта. Добавить альтернативные варианты более высокого разрешения можно нажав кнопку Divide (Подразбиение) на субпалитре Geometry (Геометрия).

Divide (Подразбиение)

Кнопка Divide удваивает горизонтальное и вертикальное разрешение текущего тула (3D-инструмента). Каждый полигон вдоль грани объекта делится на четыре полигона — два в ширину и два в высоту — таким образом, количество полигонов, составляющих объект, увеличивается в четыре раза.
Если этот объект состоит из полигональной сетки и никакие его части не скрыты и не замаскированы — добавляется новое альтернативное разрешение полигональной сетки. Теперь вы сможете переключаться между более высокими и более низкими разрешениями и выполнять на любом из них нужные действия редактирования; ZBrushCore автоматически применяет их к остальным более высоким и более низким разрешениям этой полигональной сетки.

Smt (Сглаживание)

Кнопка Subdivide Smooth (Сглаживание при подразбиении) определяет, каким образом полигональная сетка будет подразбиваться при нажатии кнопки Divide (Подразбиение), находящейся слева. При нажатой кнопке Subdivide Smooth полигональная сетка при подразбиении будет сглаживаться.

ClayPolish (Полировка глины)

ClayPolish (Полировка глины)

ClayPolish — это постпроцессная операция, которая изменяет топологическую структуру вашей модели и перемещает её края на основе различных настроек. Это вляет на внешний вид модели, внешне полируя поверхность и очищая углы. Также это позволяет создавать специальные эффекты на краях модели.

Это позволяет легко имитировать внешний вид глины или другого материала, а также очищает визуальную составляющую вашей модели, особенно в сочетании с DynaMesh (Динамической полигональной сеткой).

Использовать ClayPolish просто: введите желаемые настройки и нажмите кнопку ClayPolish. Эта функция работает как с PolyMesh3D-, так и с DynaMesh-поверхностями. Фактически, режим “Polish” (Полировка) автоматически применяется к DynaMesh-сеткам каждый раз при обновлении топологии.

Читайте также:  Что делать если не работает бесконтактная оплата телефоном

Max (Максимальный угол)

Слайдер Max Angle (Максимальный угол) определяет угол поверхности, на котором ZBrush будет применять полировку. Например, по умолчанию этот угол установлен на значение 25. Это означает, что любая часть полигональной сетки, имеющая угол выше 25 градусов будет сглажена.

Min (Минимальный угол)

Слайдер MinAngle (Минимальный угол) определяет угол поверхности, на котором ZBrush будет применять полировку.

Sharp (Острота)

Слайдер Sharpness (Острота) контролирует интенсивность общей резкости, которая будет применяться к углам во время цикла полировки. Это может привести к существенному изменению формы поверхности. Учитывайте, что слайдер также работает в связке с настройкой Soft (Мягкость), описанной ниже.

Soft (Мягкость)

Слайдер Softness (Мягкость) контролирует интенсивность общей мягкости, которая будет применяться к поверхности полигональной сетки во время цикла полировки. Увеличение данного значения даст более плавные переходы кривизны полигональной сетки. Учитывайте, что слайдер также работает в связке с настройкой Sharpness (Острота), описанной выше.

DynaMesh (Динамически перестраиваемая полигональная сетка)

Dynamesh (Динамически перестраиваемая полигональная сетка)

Включение функции Dynamesh для выбранного сабтула перестроит полигональную сетку в первый раз. Динамическое перестроение — это операция создания новой топологии для вашей модели. Новая топология главным образом будет состоять из равномерно распределённых квадратных полигонов, хорошо оптимизированных для скульптинга. Снова перестроить топологию теперь будет очень просто (и так часто, как пожелаете) — в любой момент скульптинга просто протяните рамку курсором в пустом месте холста, удерживая зажатой клавишу CTRL. ZBrush тотчас ретопологизирует вашу модель, восстановив раномерное распределение полигонов по геометрии сетки. Даже если вы растянули геометрию до экстремальных размеров, результатом будет однородная сетка, с которой вы легко можете продолжать скульптинг.

Group (Учитывать полигруппы)

Если эта опция включена, любой DynaMesh с несколькими полигруппами (PolyGroups) будет снова разбиваться на отдельные части, которые, тем не мене сохраняются в виде единого сабтула (SubTool).

Polish (Полировка)

Когда этот параметр включен, к динамическому перестроению полигональной сетки будут применяться настройки полировки ClayPolish (описанные выше) каждый раз при обновлении DynaMesh. Это предназначено для сглаживания острых углов.

Blur (Размытие)

При включенной опции Project (Проецировать) будет применять эффект сглаживания к DynaMesh. Низкие значеня генерируют небольшое сглаживание, а высокие значения «слижут» все основные детали на модели.

Project (Проецировать)

Когда данная опция включена, текущие детали модели будут автоматически спроецированы на DynaMesh. Это может оказаться очень полезным при конвертации детализированной полигональной сетки в дайнамеш (DynaMesh). Помните, что настройка Resolution (Разрешение) имеет значительное влияние на количество мелких деталей, которые могут быть сохранены.

Resolution (Разрешение)

Определяет разрешение DynaMesh, контролируя общую плотность полигонов на модели. Низкое значение создаст сетку с низким разрешением и с малым количеством полигонов, а при использовании более высокого значения, сетка будет создаваться более плотной, с высоким разрешением. DynaMesh низкого разрешения обновляется быстрее, а для обновления сетки с более высоким разрешением потребуется время.

Add (Сложить)

По умолчанию, все новые внедряемые элементы будут Аддитивными (Additive (позитивными)) полигональными сетками. Это означает, что при выполнении переопределения сетки вставленные элементы будут сливаться в единый элемент с оригинальным DynaMesh.

Sub (Вычесть)

Если при внедрении новой полигональной сетки удерживать зажатой клавишу Alt, то вставляемая сетка будет считаться программой ZBrush Субтрактивной (Subtractive (негативной)) сеткой. Это означает, что когда динамическое переопределение сетки будет завершено, эта вставленная сетка будет удалена из предыдущей сетки и создаст на своём месте отверстия. Результат аналогичен операции булевого вычитания (subtraction Boolean), но только без присущих ей беспорядочных полигонов.

Читайте также:  Subaru не работает брелок

Вы можете вставлять сразу несколько полигональных сеток и добавлять, либо вычитать их все сразу при помощи одной операции ремешинга. Также вы можете смешивать аддитивные и субтрактивные сетки, создавая сразу различные комбинации.

And (Пересечение)

При вставке субтрактивной полигональной сетки (смотрите опцию Sub) , поверх аддитивной сетки (смотрите опцию Add) ремешинг создаст геометрию только там, где две сетки пересекаются друг с другом. Вся другая геометрия будет удалена. Эта операция очень похожа на действие опции SubTool Remesh intersection.

Create Shell (Создать оболочку)

Вы можете созадать внутреннюю толщину в любом DynaMesh, предварительно внедрив негативную полигональную сетку (Sub). Кликнув кнопку Create Shell (Создать оболочку) вы разместите отверстие в том месте, куда применили кисть Insert (Внедрение) по форме вставленного объекта, а ко всей остальной части полигональной сетки будет добавлена внутренняя толщина. Слайдер Thickness (Толщина) (смотрите ниже) позволит вам задать величину толщины сетки, находящейся под поверхностью сетки. (Другими словами добавленная толщина не раздует сетку, а вырежит внутреннюю часть.) Этот инструмент идеально подходит для людей, которые собираются печатать свои модели в 3D, поскольку это уменьшит количество необходимого для печати материала, а, следовательно, сократит и затраты.

Если вы не хотите, чтобы по нажатии кнопки Create Shell было создано отверстие, обязательно отведите внедряемую негативную сетку в сторону от основной до ремешинга. Тогда она будет проигнорирована при создании оболочки.

Thickness (Толщина)

Определяет толщину оболочки в соотношении к разрешению DynaMesh.

Modify Topology (Модификация топологии)

Copy (Копировать)

Копирует выделенный сабтул (subtool) в память.

Paste Append (Вставить добавочным)

Вставляет скопированный сабтул из памяти, комбинируя с выделенным сабтулом.

Примечание: любые уровни подразбиения будут потеряны.

Paste Replace (Вставить заменой)

Вставляет скопированный сабтул из памяти, заменяя выделенный сабтул. Если у сабтула были свои уровни подразбиения, то они сохраняются.

Mirror And Weld (Отражение и сварка)

Кнопка Mirror and Weld отзеркалит тул вдоль заданных осей (X,Y,Z), а затем объединит полученные точки в единую полигональную сетку. Чтобы задать центр вашего тула переместите Floor Elevation (Подъём пола) на 0. Когда вы применяете Mirror and Weld вдоль Y-оси, помните, что ZBrush использует точку центра полигональной сетки. Установка Floor Elevation (Подъём пола) на 0 даст вам визуальное представление о том, что будет с Mirror and Weld.

Mirror and Weld также передаёт информацию о полипэйнтинге (polypaint (расскрашивании по полигонам)).

DelHidden (Удалить скрытое)

Удаляет все скрытые полигоны из модели, оставляя лишь видимую часть.

InsertMesh (Внедрить полигональную сетку)

InsertMesh позволяет вам добавить ещё одну полигональную сетку к текущей выделенной сетке. Используйте InsertMesh, чтобы комбинировать вашу модель в единую твердотельную конструкцию без применения сабтулов. Чтобы без потерь деталей использовать данную функцию, нужно чтобы внедряемая сетка либо не имела уровней разрешения, либо имела одинаковый с исходной уровень разрешения.

Источник

Моделирование полостей и прорезей в ZBrush

by admin — on 23 июля 2013 .No comment.

3D-моделирование полостей и идеально подогнанных суставных поверхностей для шарнирной куклы оказалось задачей не совсем тривиальной. К тому же, адекватные операции вычитания появились только в последнем ZBrush. Сейчас все будет попроще, но нюансы есть. Хотим рассказать вам о тонкостях и наших наработках.

Все картинки кликабельны.

Берем туловище, в частности готовое бедро, скрываем ненужную его часть.

Читайте также:  Opel zafira не работают дворники

Не забываем включить кнопку Double на панели Display Properties, чтобы отображалась внутренняя поверхность полигонов.

Отводим бедро максимально назад, через отверстие намечаем конец прорези.

В ZBrush есть отдельное хистори для каждого сабтула. Это очень удобно, отменяем движение назад и максимально отводим вперед.

Намечаем линию прорези.

Теперь используем Meshinsert Dot — очень хороший инструмент, который вычитает и складывает объекты. Он находится в кистях.

Для начала нужно создать форму прорези, а затем вычесть ее из нашей детали. Сделаем ее на основе инструмента куб. Затем перейдем к нашему инструменту — туловищу (постарайтесь не запутаться, в ZBrush tool — это объект, который мы лепим, а не инструмент, как мы привыкли в двухмерных программах). Выбираем кисть MeshInsert Dot, во вкладке Brush раскроем Modifiers.

По кнопке Preview раскроем список всех тулов и выберем там нашу «прорезь».

С зажатым альтом выращиваем нашу «прорезь» на объекте. Обратите внимание, что если не нажать альт, то в итоге будет не вычитание, а сложение.

Лирическое отступление про DynaMesh

Тоже отличный инструмент — автоматически перестраивает топологию, причем весьма неплохо. При больших разрешениях разница незаметна. Главное здесь — подобрать разрешение, часто приходится делать это методом тыка, отменяя операцию и пробуя снова. Можно визуально следить, чтоб не потерялись мелкие детали, а можно ориентироваться на количество полигонов.

В случае операций вычитания или сложения неважно, когда мы перейдем в режим DynaMesh — до или после. Чтобы перейти в режим DynaMesh, нужно во вкладке Geometry нажать соответствующую кнопку и подобрать разрешение (ползунок Resolution).

Когда мы выращиваем на детали объект будущего вычитания или сложения, сам объект автоматически маскируется, что очень удобно для его позиционирования.

Для того чтобы все сработало, нужно снять маску (с ctrl провести мышкой по свободному месту), а затем провести операцию DynaMesh, нажав соответствующую кнопку. Если вы уже в этом режиме, то опять провести мышкой с ctrl по свободному месту.

Вот операция произведена, все хорошо и внутри и снаружи, уголок находится примерно в центре точки артикуляции.

Делаем отверстие и моделируем полость

Для того чтобы сделать отверстие под резинку и смоделировать полость, нам нужно быть обязательно в режиме DynaMesh. Мы будем использовать кисти Insert, в данном случае InsertCylinder.

Чтобы правильно спозиционировать, придется немного поухищряться: продублировать торс и на копии скрыть кусочек так, чтобы было видно наше углубление, на другой копии опять с альтом вырастим цилиндр.

Снова основная деталь замаскировалась, мы эту маску инвертируем (с ctrl клик в свободном месте), а потом скроем не замаскированное (вкладка Visibility, кнопка HidePt). В итоге мы видим наше будущее отверстие и полупрозрачную копию. Крутим, вертим, позиционируем.

Делаем всю деталь видимой (shift+ctrl+клик в свободном месте), все проверяем еще раз, снимаем маску (с ctrl по свободному участку).

И теперь нам не просто нужно перестроить сетку, нужно создать полость, для чего жмем кнопку Create Shell, и опять-таки методом подбора определяем значение толщины стенки.

Вот что получилось. Внутреннюю поверхность можно выгладить, скрывая участки. Отверстие под резинку сверху делаем аналогично: отрезаем кусок торса, через отверстие намечаем, куда будем вставлять вычитающий цилиндр, и просто вычитаем (кисть InsertCylinder, позиционируем, снимаем маску, проводим операцию DynaMesh).

Примерно так все делалось, пока в ZBrush не появились вычитающие алгоритмы. Но теперь в новом ZBrush они есть, поэтому жить станет намного проще.

Источник

Adblock
detector