Меню

Ffd 3x3x3 не работает

Модификатор FFD. Свободные деформации объекта.

Модификатор FFD отвечает за деформации объектов. Вы можете использовать его для того, чтобы смоделировать округленные формы, например, скульптуры и пр. Часто применяется в разрушениях, если не установлено подходящих плагинов.

Модификатор FFD окружает выбранную геометрию (объекты) решеткой. Регулируя уголки этой решетки, вы искажаете геометрию.

Запомним сразу очень важную вещь, для создания деформаций через FFD необходимо большое количество полигонов. Иначе FFD практически не работает. Мы рассматривали модификатор Noise, но там деформации были абсолютно случайны, мы их не контролировали фактически.

Есть три модификатора FFD, у каждого из них различное разрешение решетки: 2x2x2, 3x3x3, и 4x4x4. 3x3x3 модификатор: создает в сумме 9 точек на каждой грани гизмы, всего 27 узлов, которые мы будем вовсюда тянуть.

Чтобы анимировать FFD нужно проделать абсолютно такие же действия, как и с обычной геометрией.

Интерфейс

Меню в модификаторе

ControlPoints

Здесь вы можете выбрать и управлять узлами решетки (можно выбрать сразу несколько узлов). Когда вы меняете положение узлов, объект деформируется. С узлами можно производить все стандартные действия.

Lattice

В данном пункте меню вы можете редактировать габариты и положение решетки, не затрагивая объект. Это нужно тогда, когда решетка располагается не так, как вам нужно. Например, если вы хотите искривлять только часть объекта. Поместите эту часть в гизму.

SetVolume

А это изменение формы решетки, то есть изменение положения узлов, не деформируя объект.

FFD Параметры

Display group:

Lattice

Отображение линий между узлами

SourceVolume

Флажок ставим и видим, где находились узлы до изменения их положения, если изменять их в этом режиме, то будет использована сетка, которая у нас получилась перед флажком.

Deform group

  • Only in Volume (по умолчанию). Редактирование только той части, которая попала в сетку FFD.
  • AllVertices Редактирование сразу всех вершин объекта, к которому применен модификатор. Вот тут изменение положения гизмы вообще ни при чем, работать в таком режиме будет сложно. Оставьте дефолтные настройки (по умолчанию). Запоминайте некоторые словечки, типа дефолтные от Defaults – стандарт, по умолчанию.

ControlPointsgroup

Reset

Вернуть все на свои места.

Остальные кнопки на вашем уровне знания не пригодятся.

Источник

Ffd 3x3x3 не работает

Полная шпаргалка модификаторов в 3ds Max

Select By Channel – Выделить по каналу.
UVW Mapping Add – Добавляет текстурные координаты.
UVW Mapping Clear – Удаляет текстурные координаты.

Disp Approx
Displace Mesh (WSM)
Edit Mesh – Редактируемая Сетка.
Edit Patch – Редактируемый Патч.
Edit Poly – Редактируемый Полигон.
Edit Spline – Редактируемый Сплайн.
VertexPaint – Раскрашивает вершины.

Bend – Изгиб
Bevel – Выдавливание со скосом.
Bevel Profile — Выдавливает сплайн по профилю.
Cap Holes – Закрывает дырки у объектов (аналогия Cap в EDIT POLY).
DeleteMesh – Удалить Полигоны.
DeletePatch – Удалить Патч.
DeleteSpline – Удалить Сплайн.
Displace – Делает рельеф геометрии при рендеренге, по текстуре.
Displace NURBS (WSM)
Edit Normals — Редактор нормалей.
Extrude – Выдавливание.
Face Extrude – Выдавить грань.
FFD 2*2*2 – Деформатор в виде решетки 2*2*2.
FFD 3*3*3 — Деформатор в виде решетки 3*3*3.
FFD 4*4*4 — Деформатор в виде решетки 4*4*4.
FFD(box) — Деформатор в виде Box (можно задать произвольное количество вершин).
FFD(cyl) — Деформатор в виде Cylinder.
Lathe – Вращение. Делает 3d модель, вращением сплайнового профиля.
Lattice – Решетка. Преобразовывает грани и вершины в видимые (получается сетка в 3D виде).
Melt – Таять. Дает эффект таяния модели.
Mesh Select — Выделить сетку.
MeshSmooth — Сглаживает сетку с добавлением новых полигонов.
Mirror – Зеркало. Зеркально отражает модель.
Morpher – Модификатор в основном используется для анимации мимики персонажа.
MultiRes — Модификатор для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Noise – Шум. Делает поверхность модели волнистой «шумной».
Normalize Spl. – выставляет, добавляет точки на сплайне на заданном расстоянии, при этом пытается сохранить исходную форму сплайна.
Optimize – Оптимизировать. Как и MultiRes служит для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Patch Select — Выделить патч.
Poly Select — Выделить полигон.
Push – Раздувает объект.
Relax — Сглаживает сетку не добавляя новых полигонов.
Renderable Spline — Видимый (визуализированный) сплайн.
Ripple – Рябь. Создает рябь, круги, как на воде от капли.
Shell — Делает из необъемной модели объемную, добавляя толщину.
Skew – наклон, склон, скос.
Slice — Разрезает модель, или может отрезать от нее кусок
SplineSelect — Выделить сплайн.
Squeeze – Хитро вытягивает модель.
Symmetry — Делает зеркальную копию объекта, присоединяя ее к текущей.
Taper – Заострить. Заостряет модель.
Tessellate — Усложняет модель, путем разбиения полигонов.
TurboSmooth — Тоже что и MeshSmooth, только работает по другому алгоритму.
Turn to Mesh — Сделать мешем.
Turn to Patch — Сделать патчем.
Turn to Poly — Сделать Poly.
Twist – Скрутить. Скручивает объект.
Vertex Weld – Объединяет вершины, лежащие в заданном пределе.
Vol. Select – Выделяет подобъекты разными способами, для передачи выделения вверх по стеку модификаторов.
Wave – Волна. Делает волны на объекте.
XForm — обнуляет все преобразования объекта (поворат, масштаб).

Читайте также:  Как настроить вайфай роутер asus

Reactor Cloth – Реактор ткань. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение ткани. (в 9-й версии был перенесен в этот подраздел)

Reactor Rope
Reactor SoftBody – Реактор Мягкие тела. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение Мягкого тела.

Flex — Симулирует поведение упругих тел.
Physique — Служит для соединения оболочки (модели) с костями.
Skin — Тоже, что и Physique только с другими принципами и подходами.

Camera Map
Material — Задает ID материала для объекта.
MaterialByElement – Назначает разные ID элементам модели.
Normal — Переворачивает и выправляет нормали.
Smooth — Сглаживает по группам сглаживания (не внося изменений в геометрию).
STL ChecK — Проверяет геометрию на наличие ошибок.
UVW Map — Накладывает координаты текстуры.

Clothl – Симулятор тканей.
Garment Maker – Создает одежду по выкройкам.

CrossSection – создание сетки по набору сплайнов (желательно с одним и тем же количеством вертексов).
Surface – Накладывает поверхность на сетку из сплайнов. Используется при сплайновом моделирование.

Subdivide (WSM)
Subdivide — Усложняет модель, путем разбиения полигонов. Используется преимущественно с Radiosity.

Sweep – Создает 3D модель из сплайнов путем указания пути и профиля.

LS Colors (WSM) — преобразует физические единицы измерения в цвета RGB.
LS MESH — улучшает Lightscape объекты для игровых движков.

Scin Morph – Дополнительное средство для скининга.

MapScaler – Масштабирование текстуры.
PathDeform – Деформация по пути. Деформирует объект вдоль сплайнового пути.
PatchDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть Pach).
Point Cache
Point Cache (WMS)
Spherify – Приближает форму объекта к сферической.
Spline IK Control
Stretch – Вытянуть, растянуть.
SurfDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть NURBS)
Unwrap UVW – редактор текстурных координат.

Читайте также:  Как настроить айфон для ребенка если у меня андроид

Fillet/Chamfer – Скругляется углы у сплайна (аналог одноименных команд в Editable Saline).
Trim/Extend – Обрезает или дотягивает сплайн (аналог одноименных команд в Editable Spline) .

Substitute — применяется для визуализации двухмерных объектов (например импортированного DWG файла из AutoCAD)

Hair and Fur – Создает волосы/шерсть.

Подписывайтесь и получайте новые статьи и видеоуроки первыми — https://vk.com/app5898182_-150709842#s=252561

Источник

Плавное изменение объектов. Модификаторы FFD в 3ds Max

  • Главная
  • Уроки 3ds Max
  • Плавное изменение объектов. Модификаторы FFD в 3ds Max

Уроки 3ds Max

FFD – это целое семейство модификаторов. Они образуют вокруг объекта сетку, состоящую из точек и соединительных линий. С их помощью можно изменять форму объектов целиком, а не отдельными подобъектами (точки, ребра, полигоны). По форме они повторяют габаритный контейнер, ребра которого делятся на определенное число точек.

1. Типы модификаторов

Прежде всего необходимо назначит на объект один из модификаторов в разделе Modify – Modifier List – FFD… Вместо троеточия должен быть описан тип модификатора. В зависимости от типа, ребра по всем осям будут делиться на сколько-то точек. Причем точки строятся как на внешних ребрах, так и в объеме габаритного контейнера.

FFD 2x2x2 – ребро делится на 2 точки управления.

FFD 3x3x3 – ребро делится на 3 точки управления.

FFD 4x4x4 – ребро делится на 4 точки управления.

FFD (box) – ребро делится на произвольное число точек управления. Количество точек изменяется в самом модификаторе.

FFD (cyl) – габаритный контейнер представляется в виде цилиндра. Количество точек управления изменяется.

Иногда для хорошего редактирования с помощью FFD нужно увеличить число полигонов. Как это сделать вы узнаете в статье «5 модификаторов, меняющие количество полигонов 3ds Max».

2. Работа с модификатором

Для того, чтобы начать деформировать сетку модификатора и сам объект, необходимо развернуть свиток модификатора. Благодаря этому можно выбрать подобъект редактирования. После этого с ними можно будет взаимодействовать с помощью инструментов перемещения, вращения и масштабирования.

Читайте также:  Как починить рюкзак если замок выскочил

Control Points – изменяет сетку вместе с формой объекта. Для изменения нужно выбрать одну или несколько точек и как-то изменить их положение. Вслед за точками переместится и поверхность объекта.

Lattice – изменение сетки модификатора целиком. Перемещать отдельные точки в этом режиме не получится.

Это может быть полезно для того, чтобы ограничить воздействие модификатора на часть объекта. То есть, расположив край сетки в центре объекта, модификатор не будет влиять на половину за пределами границы.

Set Volume – позволяет передвигать точки без изменения объекта.

3. Настройки и функции

FFD (box) и FFD (cyl) имеют несколько дополнительных функций, кроме основных, которые есть у всех FFD модификаторов.

Set Number of Points – открывает диалоговое окно, в котором можно установить, сколько точек будет на каждой из граней сетки.

Display – Lattice – включает отображение соединительных линий. Если отключить галочку, будут видны только точки.

Source Volume – включение этого флажка отключает отображение смещения точек. Их можно выделять и взаимодействовать с ними. Объект при этом тоже будет деформироваться. Однако сами точки будут сохранять свое положение.

Deform – позволяет выбирать, какая часть объекта деформируется. Вариант Only In Volume позволяет деформировать объект только в пределах сетки. All Vertices перемещает все точки, даже находящиеся за пределами сетки. С помощью параметра Falloff можно установиться, насколько дальние точки будут деформироваться.

Tension – сила прилегания объекта к решетке модификатора. Наиболее сильно это заметно, если решетка не содержит в себе весь объект.

Continuity – насколько жесткой будет оставаться сетка при смещении. Чем ниже значение, тем плавнее сетка деформируется.

Selection All X, All Y, All Z — эти кнопки позволяют выделять одним нажатием все точки по заданной оси. Если нажать сразу несколько кнопок, то точки будут выделяться плоскостями.

Reset – сбрасывает все изменения.

Animate All – нажатие этой кнопки включает отображение сетки модификатора во время смены кадров. Без включения этой функции сетка не будет видна.

Conform to Shape – все точки смещаются и создают сетку модификатора, которая соответствует форме объекта.

Стоит быть осторожным с этой функцией, так как на сложных объектах она может сломать геометрию.

Флажки Inside Points и Outside Points отвечают за то, относительно каких точек произойдет смещение сетки. Параметр Offset показывает, насколько сильным будет смещение сетки от поверхности. Значение – точки будут точно на поверхности объекта.

Эти модификаторы очень просты и применяются не очень часто. В какой-то мере, их функцию может заменить инструмент Soft Selection. Наиболее применимо семейство FFD в анимации мультяшных объектов или при деформации объекта без применения полигонального моделирования. Так или иначе, этим модификатор вполне можно найти применение, и они могу оказаться очень полезны и удобны.

Источник

Adblock
detector