Star citizen не работает корабль

Истребители багов: дефектная страховка корабля

Истребители багов: дефектная страховка корабля

Выпуск от 23 ноября 2017г.

На этой неделе главный «истребитель кружек» Марк Эйбент пребывает в отпуске, поэтому его заменяет младший геймплейный инженер Спенсер Джонсон. Он разберется с багом со страховкой, из-за которого возмещенные корабли появляются на посадочной площадке без некоторых важных элементов конструкции, вроде дверей, турелей, кресел и т.п. Все как в реальной жизни.

Вы могли видеть этот баг в Burndown несколькими неделями ранее. Мы рассмотрим сам баг, и Спенсер расскажет в подробностях, как ему удалось от него избавиться, и из-за чего он возникал.

Мы начинаем у терминала Port Olisar, запрашиваем страховое возмещение для Cutlass Black и ускоряем процесс восстановления корабля. 8 секунд – это, возможно, несколько меньше, чем будет в релизной версии. По окончании обратного отсчета мы вызываем восстановленный корабль, и система сообщает, что он появился на площадке A07. Для экономии времени у Спенсера есть режим полета с возможностью проходить сквозь стены. И вы сразу же можете заметить что не так с кораблем: у него нет дверей, нет посадочных шасси, внутри нет сидений, а сверху нет турели. Эти мошенники из страховой компании взяли наши деньги и, фактически, предоставили нам болванку вместо корабля. Он не работает, на нем нельзя летать. Не лучшая игровая функция.

Итак, что же пошло не так, и почему подобное вообще произошло? Позвольте объяснить. Поставим игру на паузу и погрузимся в код. Посмотрим на функцию под названием GeneratePersistentItems (сгенерировать постоянные предметы). Она находится в куске кода, называемом Entitlement Processor – обработчике предоставления прав. Он является очень важной частью основы нашего кода. Скажем, вы купили корабль на сайте. Когда вы впервые заходите в игру, нам нужно взять информацию о корабле, которым вы владеете, и, по сути, перенести ее в игровые данные. Там этот корабль заносится в базу данных игрока, чтобы игра знала, что вы им владеете. За это отвечает очень мудреный фрагмент кода. Тут много всего происходит, чтобы убедиться, что все предметы будут правильно отсортированы, и игроки получат права на владение своим имуществом. И для системы страховки мы собираемся использовать некоторую часть уже присутствующей здесь функциональности. Когда вы взрываете корабль и обращаетесь за страховым возмещением, вы получаете новый. Для этого используется тот же код, но мы внесем в него некоторые модификации, поскольку он не был изначально предназначен для решения таких задач. Это продуманное решение, и мы пытались действовать умело, но, как видите, создали множество багов.

Читайте также:  Как быстро настроить гитару 6 струнку

Давайте немного поговорим об этой функции и способе ее использования. GeneratePersistentItems – это рекурсивная функция. Если вы не знакомы с программированием, то вот это окно OBS наглядно объяснит, что такое рекурсия:

Рекурсия – это когда вы видите что-то, что содержит само себя. В программировании рекурсивной называется функция, которая вызывает саму себя снова и снова. Это очень полезная технология, и именно так работает GeneratePersistentItems. Когда у вас есть предмет, у вас есть корневой объект и дерево дочерних объектов. Вот изображение, которое поможет вам это понять. (Оно также дает понять, почему Спенсер с его навыками MSPaint не сидит в другой части здания в отделе художников.)

Итак, это дерево предметных портов для Cutlass Black. Возможно, вы ожидаете увидеть код, но мы перейдем к нему чуть позже. Корневым объектом здесь является корабль, у которого нет дверей и прочих элементов. Это просто базовая модель. И вы видите, что к его предметным портам прикреплены сиденья, турель, двери. В свою очередь, у турели в качестве дочерних элементов выступают прикрепленные к ней пушки, а у кресла дочерним объектом является приборная панель. Такая древовидная структура демонстрирует, из чего состоят наши корабли. Она очень важна, потому что обработчик предоставления прав начинает работать с самого верха и сначала дает вам корабль, а затем уже все дочерние объекты корабля.

Когда мы используем эту функцию для страховых случаев, мы фактически составляем список всех элементов, поэтому мы можем предоставлять вам их в индивидуальном порядке. Если мы вернемся к коду, вы увидите, как мы генерируем список всех предметов. И, что очень важно, нам необходимо отслеживать родителя для каждого их этих предметов. Нам нужно знать, что родитель кресла – это сам корабль. Перейдем ко второму изображению, где всем предметам были присвоены ID-номера.

В программировании мы по многим причинам начинаем с 0, а не 1. 0 – это родитель, а 1,2 и т.д. – дети. Обработчик предоставления прав как раз и занимается присваиванием идентификаторов. Мы храним эти ID в переменной itemGEID. Каждый раз, когда мы рекурсивно вызываем функцию, мы добавляем к этой переменной единицу. По сути, такой подход используется для присвоения новых ID новым сущностям. То есть когда вы создаете сущность и ее дочерние объекты – вы добавляете единицу. Но когда мы воспользовались этой функцией для страховки, оказалась, что для наших задач такой подход не работал. Дело в том, что мы храним несколько иное число в этой переменной. Вместо ID сущности мы храним там значение смещения в списке. Проблема в том, что мы отправляли значения дочерних элементов, но в действительности нам нужен был их родительский объект. На последней картинке изображены числа, которые мы предполагали получить.

Раньше мы заносили в переменную ID самого элемента, но теперь мы фактически говорим: «У моего родителя такой же номер, как и у меня». Так что функция предоставит вам все элементы корабля, но не будет знать, как соединить их обратно. Она создаст лишь корневой объект, а все дочерние объекты окажутся в вашей постоянной базе данных, но не будут иметь связи с кораблем. Оранжевые номера на рисунке представляют родителя, которому принадлежат дочерние элементы. Мы начнем с корня. Там стоит 0, потому что у него нет родителя. У его дочерних элементов синим цветом отмечены их собственные ID, а оранжевым – ID родителя, т.е. 0. Та же логика используется и для объектов ниже по дереву. Это критически важно. Этими номерами мы воспользуемся позднее, чтобы отметить положение родителя в списке.

Давайте посмотрим на код, который вносит изменения в работу функции. Его не слишком много, но зачастую даже очень сложные баги удается решить лишь небольшими фрагментами кода. Здесь есть один блок, который проверяет, равняется ли переменная entityParentIndex минус единице. Но начать, пожалуй, следует с небольшой модификации функции. Тут целая куча аргументов, но мы добавим еще один – entityListParentIndex (индекс родителя списка сущностей) и сделаем его равным -1. Также поместим его в исходный файл.

Теперь нам нужно, чтобы число в этом аргументе отслеживало родительский объект. Вернемся к тому блоку кода, который проверяет, равняется ли переменная -1. Если нет, значит мы знаем, что мы хотим отслеживать эту информацию, потому что попали на этот фрагмент кода через систему страховки. Поэтому мы просто будем хранить значение в упомянутой ранее переменной.

Зачем же мы проверяем, равняется ли переменная -1? Дело в том, что в один момент времени мы пытаемся совершить сразу несколько операций с этой функцией. Сюда ведут несколько путей из разных фрагментов кода, но мы хотим, чтобы только система страховки получала преимущества от наших нововведений. Поэтому мы по умолчанию приравниваем переменную к -1. Мы просто проигнорируем весь фрагмент, если переменная будет равна -1. Но если ока окажется отлична от -1, это будет означать, что нам нужно отслеживать информацию.

Ниже у нас есть еще один небольшой фрагмент кода с несколько причудливой строчкой. Здесь мы создадим событие newParentIndexInEntityList (новый индекс родителя в списке сущностей). Выглядит немного странно. Если кратко, здесь мы следим за изменением индекса родителя. И если указатель здесь не является NULL (неопределенным), тогда мы проверяем условия. Если оба условия верны, мы берем число, за которым следили через overrideGEID. Затем только что созданное целое число передается в качестве значения нового аргумента newParentIndexInEntityList в функцию. Это новое значение, и вот почему рекурсия это круто. Мы создали это значение у родителя и распространили его по всем дочерним элементам. Рекурсия позволяет вносить подобные изменения очень быстро.

Теперь у нас есть все необходимое для компиляции и нового тестирования. Быть может в этот раз довольно неплохая страховая компания позаботится о нас. Я понимаю, что мы пытаемся передать реалистичность в игре, но все же страховая компания должна предоставлять вам функционирующий корабль. Мы вернулись в игру, и давайте попытаемся еще раз. Заявим страховое возмещение для Cutlass Black, заплатим пошлину за ускорение процесса восстановления и спустя некоторое время отправимся на посадочную площадку. В этот раз у корабля есть двери, равно как и турель, двигатели, кресла и прочие детали. Теперь он выглядит как настоящий корабль.

Постараюсь резюмировать. Ранее мы отслеживали список всех этих новых предметов, которые нам нужно было передать во владение игрока, когда он заявлял о страховом возмещении. Пытаясь отследить родителей каждого из предметов, мы отправляли неверные ID. Поэтому нам нужно было получать новый ID и распространять его на все дочерние элементы при каждом рекурсивном вызове функции. Это позволило нам прикрепить все предметы к кораблю во время его появления. И теперь корабль прямо как новый.

Страховка была несколько неисправна и выдавала нам нефункционирующие корабли. Но мы отправились в дебри кода и сделали так, чтобы каждый новый элемент в дереве предметных портов получал корректную информацию о своем родителе, когда мы собирали все объекты в список и передавали их во владение игроку. Теперь ваши корабли работают. Вы больше не окажетесь жертвой мошенничества сомнительной страховой компании.

Вот и все. Надеюсь, вам понравился этот выпуск с меньшим вниманием к коду, но с картинками и всем прочим описанием проблемы.

Источник

На Star Citizen пожаловались за продажу кораблей, которые еще не существуют в игре

Star Citizen недавно столкнулась с Управлением по рекламным стандартам Великобритании (ASA) за продажу кораблей, которые на самом деле еще не существуют. Они называются «концептуальными кораблями» — кораблями, которые в настоящее время находятся в разработке, но недоступны в игре. Поскольку Star Citizen по-прежнему находится в процессе разработки, идея состоит в том, чтобы продать корабли со скидкой до их выхода.

Тем не менее, Cloud Imperium Games не была слишком ясна в своих рекламных эмейлах, какие корабли являются концепциями, а какие корабли на самом деле доступны для полетов. Несколько недель назад пользователь Reddit mazty подал жалобу в Управление по рекламным стандартам и рассказал им о вводящих в заблуждение эмейлах CIG. Несколько недель спустя mazty получил ответ, подтверждающий, что CIG действительно «идет вразрез с правилами рекламной деятельности» в этих рекламных объявлениях и постановил добавить отказ от ответственности, чтобы указать, какие корабли продаются в качестве концептов.

CIG приняла этот совет. Вы можете видеть, что и Crusader Ares, и A2 Hercules имеют звездочку, ведущую читателей к отказу от ответственности в нижней части электронного письма.

«Crusader Ares (Inferno и Ion), A2 Hercules, Genesis Starliner предлагаются здесь в качестве ограниченного концептуального обязательства. Это означает, что транспортное средство находится в разработке, но еще не готово к показу в вашем ангаре или полету в Star Citizen. Он будет доступен в качестве играбельного контента в более позднем патче».

— говорится в отказе от ответственности.

В ответе на это mazty сказал, что отказ от ответственности все еще не заходит достаточно далеко. «Формулировка по-прежнему вводит в заблуждение, поскольку они утверждают, что корабли будут играбельными», хотя нет никакой гарантии этого. Например, Ares Crusader находится в разработке уже почти два года.

Стратегия монетизации Star Citizen вызвала резкую критику за последние восемь лет разработки. По состоянию на сентябрь этого года Star Citizen получил финансирование в размере более чем 383 миллионов долларов, несмотря на то, что до сих пор находится в бессрочной альфа-версии, даже без малейшего намека на окно выпуска.

Источник

Искусство полёта: гайд по Star Citizen (патч 3.11)

Во втором гайде мы рассмотрим вопросы управления космическими кораблями в Star Citizen на несколько более продвинутом уровне, чем в курсе базового обучения (я мог бы написать «в первом гайде», но это было бы не так пафосно).

Гайд сей не требует предварительного ознакомления с предыдущим, но в то же время он является органическим продолжением более раннего текста.

Данное руководство не является сколько-нибудь исчёрпывающим и полным, это всего лишь разъяснение понятий и некоторые рекомендации. При всей его краткости гайд насыщен техническими деталями до такой степени, что утомление может быть весьма вероятным побочным эффектом от чтения (как видите, я страхуюсь дисклеймером от возможных претензий). Тем, кого тонкости пилотирования мало интересуют, но кому хотелось бы узнать побольше о жизни во вселенной MMO-игры, можно порекомендовать перейти к следующему гайду (как только я его напишу, хех). Опытным пилотам читать сей опус тоже не советую, а то ещё чего доброго ошибки найдут… ладно, буду рад замечаниям, уж простите эту маленькую дозу авторского лицемерия. Полагаю, некоторые сведения могут оказаться полезными и старым космическим волкам.

Гайд рассматривает игру в контексте управления с помощью клавиатуры и мыши, о других способах управления, пожалуй, поговорим в другой раз.

Когда вы находитесь в пилотском кресле, в борьбе за ваше внимание соревнуются изменчивые информационные потоки.

По крайней мере, если вы включили энергопитание корабля (кнопка U или внутренняя мысль «power on») и, желательно, его двигатели (кнопка I или внутренняя мысль «engine on»). Оба действия можно сделать сразу (клавиша R или внутренняя мысль «flight ready»). Вы, надеюсь, знаете, что удерживание F включает режим взаимодействия и делает доступными «внутренние мысли» (команды для взаимодействия с окружением).

Наиболее важные сведения, главным образом, выводятся на индикатор на лобовом стекле (ИЛС, HUD — не путать с HUD игрока) либо на визор пилота.

В центре экрана внезапно обнаруживается перекрестье прицела. Есть три вида прицелов, но об этом позже.

По умолчанию движение корабля привязано к направлению взгляда. Нажатие кнопки Z включает режим свободного обзора: в нём удобно смотреть по сторонам (особенно в виде от третьего лица) и можно перенести взор с ИЛС на приборы, расположенные в стороне от лобового стекла (МФД, радар, кнопки и т. д.). Для того, чтобы переключить внимание с перекрестья прицела на приборы, также можно удерживать F.

Как вы уже, наверное, знаете, изменение направления движения, поворот корабля вокруг той или иной оси осуществляются движением мышки вверх или вниз (тангаж), влево или вправо (рыскание), кнопками Q (крен на левое крыло) и E (крен на правое крыло). Также вам могут помочь: «пробел» — стрейф вверх, Ctrl — стрейф вниз, A — стрейф влево, D — стрейф вправо.

По умолчанию в Star Citizen включена функция, называемая «Look Ahead» — дословно «Взгляд вперёд». Направление взгляда пилота меняется в зависимости от вектора движения корабля, его скорости, манёвров, крена и линии горизонта. Эта любопытная фича усиливает иммерсивность, но с ней управление кораблём может показаться неудобным (или, по крайней мере, непривычным). Во время игры отключить её можно комбинацией Alt+L. В настройках можно отрегулировать или отменить «Look Ahead» (Options — > Game settings).

Слева от прицела вы видите вертикальную шкалу — это указатель скорости (в метрах в секунду). По геймплейным причинам в SC, как и в большинстве космосимов, в противоречии с физикой предельная скорость космических кораблей в обычном пространстве ограничена отнюдь не скоростью света.

В игре дистанция до цели обычно указывается в километрах, но скорость представлена в метрах в секунду. Полезно держать в голове, что 1 м/с = 3,6 км/ч.

Максимальная скорость (без использования квантового двигателя) составляет около 1000 м/с (3600 км/ч), обычно больше, а иногда и меньше в зависимости от корабля. Лёгкие истребители разгоняются примерно до 1200 м/с (4320 км/ч), гоночные «болиды» — до 1345 м/с (4842 км/ч). Таким образом, на относительно больших расстояниях (несколько десятков километров и больше) целесообразнее применение квантового двигателя.

Как вы, надеюсь, знаете, скорость регулируется повышением или убавлением тяги (клавиши W, S, а также левый Shift для форсажа) и установлением лимита скорости колёсиком мышки.

Слева от «спидометра» находится указатель тяги двигателей (thrust).

Ниже указателя скорости расположены индикаторы режимов полёта: GEAR, CPLD, ESP. Круглая иконка слева от надписи означает, что данный режим включен.

GEAR (landing gear — шасси) — шасси выпущено, точнее было бы сказать: корабль в посадочной конфигурации. Выпустить/убрать шасси можно с помощью кнопки N. Если подлететь к посадочной площадке и удерживать кнопку N при выпущенном шасси, то включится режим автоматической посадки.

CPLD (coupled mode) — «сцепленный» режим: в нём компьютер автоматически компенсирует инерцию и выравнивает вектор движения корабля в соответствии с направлением взгляда пилота (в ту сторону, куда устремлён нос корабля). Космический корабль управляется «по-самолётному». В «сцепленном режиме» тяга пропадает, если не удерживать её (кнопка W) или не зафиксировать скорость, включив круиз-контроль (кнопка C). Круиз-контроль работает только в «сцепленном режиме».

По умолчанию включён coupled mode. Его отключение переводит корабль в decoupled mode — «расцепленный» режим: инерция не компенсируется автоматически, вектор движения корабля не привязан к направлению взгляда пилота. Управление становится менее аркадным, а поведение корабля сильнее подчиняется ньютоновской физике. После разгона можно выключить двигатели и корабль продолжит движение в вакууме с прежней скоростью и в том же направлении. В ED похожее оз flight assist off.

Режимы coupled/decoupled в Star Citizen схожи по своему принципу с режимами flight assist («ассистент полёта») on/flight assist off в Elite: Dangerous.

«Расцепленный» режим значительно эффективнее в боевых ситуациях. Азбучный пример: в «собачьей свалке» противник садится вам на хвост, но вместо того, чтобы смиренно принять удар ножа в спину, вы переворачиваете корабль, он продолжает движение по инерции, а преследователь почти мгновенно оказывается у вас на прицеле, без всяких виражей, петлей и бочек.

ESP (enhanced stick precision — повышенная точность джойстика) — улучшение точности прицеливания, что актуально для джойстиков, геймпадов, виртуального джойстика. Параметры ESP можно изменить в настройках (Options — > Game Settings).

Левее тройки GEAR, CPLD, ESP находится зона, где на лобовое стекло выводятся показания датчика перегрузки и сведения о режиме защиты от перегрузок GSAF.

GSAF (от GSafe, т. е. G (ускорение свободного падения) + Safe, что в свою очередь является сокращением от «G-force safety») — система защиты от перегрузок. Манёвры корабля могут приводить к перегрузкам, превышающим допустимые. В таких случаях зрение пилота может помутнеть или же он может потерять сознание. В режиме GSAF компьютер ограничивает слишком резкие, потенциально опасные манёвры. Пилот может отключить защиту от перегрузок, чтобы улучшить управляемость корабля, не взирая на риски. Включение GSAF не гарантирует полное отсутствие эффектов от перегрузок, лишь уменьшает вероятность их наступления.

Справа от прицела указываются показания датчиков топлива (FUEL).

QUA (quantum drive fuel) — топливо для квантового двигателя. Расходуется только при квантовых переходах (quantum travel).

HYD (hydrogen fuel) — топливо на основе водорода для маршевых и маневровых двигателей. Расходуется при полётах в обычном пространстве, в атмосфере значительно быстрее, чем в вакууме.

Остальные отметки на ИЛС относятся к вооружению и будут рассмотрены в соответствующем разделе.

Приборы расположены в стороне от индикатора на лобовом стекле, чаще всего внизу, но также они могут быть установлены сбоку и сверху.

На одном из самых видных мест, обычно сверху или снизу, размещено сигнальное табло (annunciator panel) — панель для оповещения об опасных ситуациях.

В случае той или иной неприятности на табло высвечивается соответствующая надпись. Визуальные предупреждения дублируются звуковыми сигналами (за одним исключением).

Чего же следует бояться?

Сигнал RDR LOCKradar lock — означает, что ваш корабль захвачен радаром другого корабля, то есть, кто-то другой воспринимает вас как цель.

MISL WARNmissile warning — оповещение о ракетной атаке. Кроме того, предупреждение выводится на ИЛС. На запуск ракет отвечайте маневрированием и (или) применением контрмер (см. выше).

SHLD DOWNshields down — щиты не работают (либо выведены из строя вражеской атакой, либо отключены пилотом).

PROX WARNproximity warning — предупреждение о возможности столкновения с близко расположенным объектом (землёй, космической станцией). Не дублируется звуком, дабы не раздражать игроков.

PWR LOWpower low — низкий уровень энергии.

QTM FAILquantum drive fail — отказ квантового двигателя.

COOL FAILcooler fail — сбой системы охлаждения.

THR HEATthrusters (over)heating — перегрев маршевых двигателей (на водородном топливе).

PWR HEATpowerplant (over)heating — перегрев реактора.

WPN HEATweapons (over)heating — перегрев вооружения.

Перегрев ведёт к ухудшению работы затронутых систем вплоть до выхода их из строя.

Избежать неполадок можно благодаря регулированию энергии с помощью многофункциональных дисплеев или приобретя более эффективные компоненты.

Радар, карта и навигация

Радар, как правило, устанавливается по центру кокпита, под ИЛС. Обычно он имеет вид трёхмерной голографической проекции, но встречаются (особенно на турелях) и двумерные радары.

Дальность радара в SC невелика. В зависимости от вида радара, типа цели, её сигнатуры приближение другого корабля можно увидеть обычно с расстояния в несколько километров, иногда — меньше километра, редко — свыше 10 километров.

Радар пилота, как правило, совмещён с картой звёздной системы. Горизонтальная шкала-«ползунок» внизу позволяет с помощью мышки настроить масштаб радара/карты. Также можно щёлкнуть по кнопке «navmap scale» (масштаб навигационной карты) или «radar scale» (масштаб радара).

Увеличив масштаб, можно рассмотреть карту звёздной системы или её участка.

В Star Citizen существуют 3 основных способа навигации.

1. Навигация через HUD. Нажатие кнопки B активирует квантовый двигатель. Также можно задействовать «внутренние мысли» (удерживать клавишу F), найти взглядом среди элементов приборной доски кнопку, отвечающую за квантовый двигатель, и подтвердить выбор «spool quantum drive» (активировать квантовый двигатель). В поле зрения пилота появляются «квантовые метки» (quantum markers) навигационных точек (планеты, станции, аванпосты и т. д.).

2. Навигация через программу «Звёздная карта» в mobiGlass (F1, затем «Starmap» либо F2).

Курсор указывает на тот или иной участок карты. Колёсико мышки регулирует масштаб. Допустим, вы находитесь на орбите планеты АркКорп и желаете полететь к станции ГримХЕКС возле Елы, спутника Крусейдер. Поставьте курсор на иконке планеты Крусейдер, увеличьте масштаб, и её луны станут видны. Переведите курсор на Елу, затем снова увеличьте масштаб и найдите на её орбите ГримХЕКС.

Зажав ЛКМ, вы можете вертеть карту, зажав ПКМ — перемещать её. Двойной щелчок ПКМ сбрасывает «зум» и возвращает карту в режим обзора звёздной системы. Пользуйтесь этим при каких-либо проблемах с картой.

Пилот может задать маршрут, выбрав с помощью ЛКМ ту или иную отметку на карте и затем нажав на кнопку «set course» («задать маршрут») в верхней части карты. При выходе из mobiGlass вы сможете увидеть AR-метку.

В левом верхнем углу «звёздной карты» пилот может просмотреть данные о запасе квантового топлива, увидеть планируемый расход топлива на заданном маршруте и узнать расчётное время квантового перехода (в секундах).

3. Навигация с помощью корабельного радара/карты. Пилот может задать маршрут, выбрав с помощью ЛКМ ту или иную отметку на карте, аналогично «Звёздной карте» из mobiGlass. Нажатие на радаре/карте кнопки «set destination» («задать пункт назначения») фиксирует пункт назначения. Подняв глаза, вы должны заметить маркер точки.

Если пункт назначения зафиксирован на той или иной карте, но вы решили лететь куда-то в другое место, то квантовый переход запустить не удастся. В этом случае следует сбросить маршрут в программе «Звёздная карта» в mobiGlass (кнопка «clear route» («сбросить маршрут») справа от «set route»).

Как правило, прокладывать маршрут от одного небесного тела к другому удобнее всего через mobiGlass, а, совершая полёты в пределах сферы действия тяготения какого-либо мира (планеты, спутника, астероида), предпочтительно ориентироваться визуально по AR-меткам.

UI в Star Citizen работает не слишком последовательно, и может случиться так, что каким-то из способов навигации не получится воспользоваться, тогда придётся обратиться к альтернативному методу.

Вы определили, куда лететь, и устремили свой взор на AR-метку навигационной точки перед вашими глазами.

Направьте корабль на маркер намеченного пункта назначения. Если удерживать курс на метку, то запустится программа калибровки — расчёт данных для квантового перехода.

Если вы ещё не активировали квантовый двигатель, сделайте это одним из двух способов: однократное нажатие клавиши B или выбор внутренней мысли «активировать квантовый двигатель» («spool quantum drive») при фокусировке взгляда на соответствующей кнопке на приборной доске.

Когда процессы калибровки и активирования квантового двигателя будут завершены, то квантовый переход станет возможным (удерживать клавишу B).

При активированном квантовом двигателе сканирование, захват цели и некоторые другие функции становятся невозможны.

Корабль осуществляет квантовый переход автоматически. Во время перелёта курс изменить нельзя. Можно прервать квантовый переход, вырубив квантовый двигатель (удерживать кнопку B или выключить все двигатели нажатием кнопки I), через некоторое время корабль остановится. Тогда вы сможете задать новый маршрут, предварительно сбросив старый (если он указан на карте).

Корабль не может начать квантовый переход и не может продолжать его, если он окажется в зоне действия включенного устройства квантового подавления (quantum enforcement device, QED). Такие устройства используются как NPC (и силами безопасности, и пиратами), так и игроками.

Маневрирование и применение корабельного вооружения во время квантового перехода невозможны. Пилот может просматривать многофункциональные дисплеи, менять с их помощью настройки, читать чат, гулять по кораблю и т. д.

Многофункциональные дисплеи (МФД — multi-functional displays, MFD) — устройства для отображения информации, прежде всего, о параметрах корабельных систем и их компонентов, а также о состоянии корабля (своего или цели) и контактах.

МФД могут использоваться не только управляющим кораблём пилотом, но и другими членами экипажа. МФД размещены вокруг кресла второго пилота, на рабочих станциях инженеров, в турелях и на других постах членов экипажа.

Как правило, пилоту доступны несколько дисплеев, обычно они открыты в разных режимах.

Меню (menu) МФД позволяет переключать информационные режимы.

Comms — «Связь». В этом режиме представлен список основных контактов: игроки-«друзья», диспетчерская служба космопорта (при входе в её зону покрытия), корабль — цель, захваченная радаром. Это аналог вкладки «Друзья» программы «Коммлинк» в mobiGlass.

«Коммлинк» представляет больше возможностей (чат, настройки), но коммуникационный режим МФД более иммерсивен.

Диспетчерская служба отображается в верхней строчке списка основных контактов (как в МФД, так и в Коммлинке), но если к моменту входа в зону космопорта дисплей уже был открыт в режиме «Связь», то информация о новом контакте будет добавлена внизу.

Self status«Состояние корабля». В этом режиме МФД отображает повреждения щитов и корпуса корабля и выводит на экран показатели сигнатуры корабля в виде двух параметров (EM и IR). От сигнатуры (но не только от неё) зависит заметность корабля для локаторов.

Trgt. statustarget status«Состояние цели». Цель — это корабль (или иная техника), захваченный и сопровождаемый радаром. Как нетрудно догадаться, в этом режиме МФД отображает повреждения щитов и корпуса цели и выводит на экран показатели её сигнатуры (EM и IR), а также расстояние до цели.

Большинство режимов МФД имеют одинаковую структуру из двух вкладок: «система» (system) — общий обзор определённой корабельной системы; «элементы» (items) — компоненты, имеющие к ней отношение.

Компонентам можно изменить приоритетность, а можно просто отключить их. Можно вывести параметры их работы за пределы штатных — «разогнать» (overclock) их. Эффективность (мощность, скорость и т. д.) их работы увеличится, но ценой повышения вероятности перегрева, риска сбоев и ускорения износа.

Power — «Энергия». В верхнем правом углу размещены кнопки «стелс» и «энергия». Нажатие кнопки «энергия» ведёт к отключению/включению энергии — неожиданно, не правда ли? Выбор варианта «Стелс» означает резкое сокращение энергопотребления до уровня немногим выше минимально необходимого (required), а это равносильно тому, что различные компоненты будут работать неэффективно или вообще отрубятся.

Во вкладке «система» в режиме «Энергия» содержатся основные настройки энергетической сети корабля.

Вверху находится шкала уровня энергопотребления (usage): пилот может с помощью ЛКМ перемещать «ползунок» между минимальным и максимальным значениями. Уменьшение энергопотребления ведёт к тому, что компоненты станут получать меньше энергии в соответствии с назначенной им приоритетностью. Низкий уровень энергопитания ведёт к сбоям отказам корабельных систем, даже если он выше минимально необходимого. Уровень энергопотребления ниже отметки «необходимое» (required) не гарантирует исправную работу даже наиболее приоритетных компонентов.

Изменить приоритетность или просто отключить те или иные компоненты, пилот может, перейдя на вкладку «элементы» (items).

В левой части экрана находится схема в виде треугольника. Перемещая курсор благодаря ЛКМ внутри этой фигуры и по её краям, пилот регулирует приоритетность энергопитания наиболее важных систем: двигатели (изображение ракеты), вооружение (значок в виде трёх снарядов), щиты (символ в форме шестерёнки, да простит Омниссия это богохульство).

В правой части дисплея можно увидеть уровень создаваемого кораблём тепла (heat) и показатели сигнатуры (EM и IR): количественный значения на текущий момент и данные за ближайшее время в виде графиков.

МФД пользоваться не слишком удобно, но действовать с их помощью не обязательно.

Энергия включается/выключается кнопкой U на клавиатуре (запуск всех систем, кроме двигателей; отключение всех систем), двигатели — I, щиты — O, вооружение — P. Изменить приоритетность основных систем также можно используя клавиатуру: повышение приоритета двигателей — кнопка F5, щитов — F6, вооружения — F7, сброс настроек приоритета — F8.

Heat — «Тепло». Этот режим очень похож на предыдущий. Во вкладке »система« также демонстрируются характеристики тепла и сигнатуры, в разделе «элементы» аналогичным образом перечисляются (и могут быть настроены) компоненты.

Кнопка «поглотить общее IR» (suppress overall IR) на вкладке «система» позволяет снизить выделяемое кораблём IR — инфракрасное излучение, что ведёт к уменьшению заметности.

На первую вкладку выводятся данные о вкладе в сигнатуру IR четырёх основных тепловыделяющих компонентов: вооружение, щиты, реактор, двигатели. Можно «поглотить» (suppress) IR каждого из них отдельно.

Shields«Щиты». Во вкладке «система» размещены сведения об энергопотреблении (usage) щитов и приоритетности направлений защиты. Допустим, вы идёте в лобовую атаку, тогда будет резонно перенаправить энергию на поддержание передних щитов.

Во вкладке «элементы» приводятся параметры используемых щитогенерирующих устройств.

Управление щитами с помощью МФД во время боя может быть неудобно, поэтому командиру корабля лучше поручить эту работу кому-нибудь другому (при наличии оного) — второму пилоту или инженеру — либо пользоваться клавиатурой (кнопки Numpad: 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9).

Weapons — «Вооружение». Обычно вооружение кораблей состоит из орудий (guns) и ракет (missiles).

В разделе «система» даются общие сведения об огневых группах артиллерийских установок (состояние (включено/выключено) энергопотребление, количество орудий) и ракетах (состояние и количество).

Во вкладке «орудия» дана информация о всей артиллерии: боеприпасы, энергопотребление, состояние и другие параметры.

Первая огневая группа (group) обозначена цифрой 0. Вторая — цифрой 1. В самом деле, если бы первой группе был присвоен номер 1, это было бы слишком просто. Сфокусировав взгляд на ячейке в таблице и щёлкнув ЛКМ, можно изменить огневую группу.

Во вкладке «ракеты» можно узнать параметры ракет: тип, приоритет, количество, размер. Приоритет ракет той или иной модели можно изменить.

Во Вселенной полно скрытых угроз и благоприятных возможностей (и эти множества пересекаются). Изучайте пространство вокруг вас, чтобы увидеть и распознать их.

Сканирование позволяет обнаружить и/или проанализировать различные объекты: корабли, наземный транспорт, турели, месторождения минералов, космические станции, сооружения и т. д.

Включение/отключение режима сканирования осуществляется посредством клавиши Tab.

Сканирование уже обнаруженного и отмеченного на ИЛС объекта проводится удерживанием ЛКМ, при этом прицел можно удерживать не только непосредственно на цели. Сканировать можно как цель, захваченную радаром, так и любой другой объект, отмеченный на ИЛС.

Поиск объектов путём посылки импульсов (radar ping) запускается удерживанием ПКМ. Угол сканирования регулируется колесиком мышки. Таким образом можно увеличить радиус обнаружения чужих кораблей, но сканирование будет отмечено ими и их пилоты могут осознать ваше присутствие поблизости, даже если ваш корабль не обнаружен ими.

Если сканирование выявило объект в отдалении, то примерный район его нахождения будет отмечен AR-метками (своего рода синий куб). Приближение к месту нахождения объекта позволит обнаружить и точно идентифицировать его. Находясь рядом с объектом, вы сможете просканировать его с помощью ЛКМ и получить конкретные сведения о нём.

Сканирование может дать различные данные о чужих кораблях: модель, здоровье, имя пилота, имя владельца, имена лиц на борту, их криминальный рейтинг (об этом позже), вид и количество груза.

Старт из ангара отличается от взлёта с открытой площадки тем, что пилот должен сделать диспетчеру запрос об открытии ангара через mobiGlass (F1 и затем выбрать «Коммлинк» либо F11, далее вкладка с френдами) или МФД (режим «Связь»). С открытой площадки можете взлетать свободно, как птица.

Для взлёта включите маневровый двигатель подъёма — стрейф вверх («пробел»), но если надавить на W, то корабль тоже полетит (только вперёд, а не вверх, но это не проблема, если площадка выходит в открытый космос). Гравитация может оказаться проблемой для тяжёлых кораблей — усильте стрейф вверх включением форсажа (левый Shift).

В самых тяжёлых (в двух смыслах) случаях попробуйте отключить систему «помощи на малых высотах» (proximity assist). Эта система включена по умолчанию. Она частично контролирует поведение корабля при полётах вблизи земли или иной поверхности с целью снижения вероятности столкновения. К сожалению, при этом компьютер ограничивает мощность двигателей. Поэтому при проблемах со взлётом систему «помощи на малых высотах» целесообразно отключить (зайдите в настройки: Options — > Game settings — > Flight — Proximity Assist Defaults On).

Посадочные площадки можно разделить на оборудованные (специально построенные и размеченные) и необорудованные. Оборудованные площадки встречаются в наземных космопортах, космических станциях и у части аванпостов (точек интереса на мирах).

Во всех космопортах для посадки требуется получить разрешение диспетчера. На аванпостах могут быть свои диспетчерские службы, но они работают только для техники, которая спаунится в этих местах (наземные машины и некоторые особо компактные корабли).

Когда диспетчер назначает кораблю посадочную площадку, появляется AR-метка. При приближении к месту посадки, площадка получает AR-подсветку. Если назначено место в ангаре, то двери его открываются. Шасси опускается нажатием N. Когда корабль завис или парит над площадкой, то можно провести посадку в автоматическом режиме (autoland), для чего следует удерживать N.

При посадке на землю вне пределов космопорта рекомендуется выключить двигатели перед тем, как покинуть корабль.

Двигатели на «холостом ходу» создают некоторую подъёмную силу, что делает положение корабля неустойчивым (а шасси плохо справляется с ролью якоря). Сильный ветер может сдвинуть вашу машину с места и унести её в свободный полёт.

Взлёт и посадка в космопортах Лорвилля и Сектора 18, расположенных в черте города, подчиняются особым правилам. Запрашивая разрешение на взлёт/посадку, пилот получает воздушный коридор. Он будет представлен в виде туннеля из AR-меток. Взлёт/посадка дозволяются только в соответствии с утверждённым планом полёта. При отступлении от него управление кораблём принудительно перехватывает автопилот и уводит машину на правильную позицию.

Ангары остаются открытыми недолгое время. Если двери ангара закрылись до того, как корабль смог улететь или приземлиться, повторно вызовите диспетчерскую службу.

Некоторые корабли (например, Cutlass, Prospector, Valkyrie) имеют поворотные сопла двигателей и взлетают/садятся в режиме вертикального взлёта/посадки с ориентированными по вертикали двигателями. В режиме вертикального взлёта и посадки (Vertical Take-Off and Landing, VTOL) скорость и маневренность корабля ограничены. За включение/отключение VTOL отвечает клавиша K.

В условиях плохой видимости (ночь, метель, пыльная буря) землю бывает трудно увидеть даже на малых высотах, поэтому соблюдайте осторожность при полётах в атмосфере.

При движении в атмосфере небесного тела на ИЛС выводятся сведения о высоте (altitude) в метрах. Следует учитывать, что бортовой альтиметр показывает высоту от условной (а где-то вполне реальной) линии моря. Истинная высота может сильно отличаться от неё. В мирах системы Стэнтон редко встречаются горы высотой более 2000 метров от уровня моря (но всё же встречаются), поэтому обычно полёты выше отметки 2000 не связаны с рисками столкновения с землёй.

Но даже во мраке можно найти лучик света. Фары корабля включаются кнопкой L. Если вам всё же надо спуститься ниже безопасной высоты, уменьшите скорость и постарайтесь разглядеть землю в свете фар.

Некоторые корабли в базовой комплектации оснащены прожекторами. Можно купить прожектор в магазине и поставить его на подходящий узел подвески, если такой будет на вашем корабле.

Кроме того, можете пользоваться сканированием, чтобы обнаружить объекты на поверхности и получить данные о дистанции до них.

Вы можете летать где угодно… вот только не везде это разрешено.

Есть два вида запретных зон. Первый встречается в городах. Как правило, в них запретная зона (restricted area) охватывает воздушное пространство ниже определённого эшелона. Вход в неё приводит к перехвату управления автопилотом либо вызывает гибель корабля.

Иная ситуация с запретными зонами вокруг охраняемых объектов (спутники связи, посты безопасности, тюрьма и др.). Войдя в их пределы, вы получите предупреждение. Если не внемлете ему, то вам будет назначен штраф. А если вы всё равно останетесь на месте, то ваше поведение будет расценено как преступление, караемое небольшим тюремным сроком, что понизит ваш рейтинг криминального статуса (кримстат). Но вы сможете летать по запретной зоне сколько угодно… по крайней мере, пока корабль не собьют турели, силы безопасности или другие игроки.

Время от времени корабль требует обслуживания.

В космопортах доступны 4 вида услуг: ремонт (repair), пополнение боезапаса (restock), дозаправка водородным топливом (refuel hydrogen), дозаправка квантовым топливом (refuel quantum).

Важно отметить, что все эти услуги оказывают не только собственно порты, но также оборудованные посадочные площадки на аванпостах (outposts). Если обычные космопорты, кроме «пиратских гаваней», встречают гостей с плохой репутацией огнём турелей, сторожевых дронов и кораблей сил безопасности, то подобные площадки не имеют охраны и принимают любых посетителей.

Процедура обслуживания проста. Корабль должен быть припаркован на назначенной ему площадке. Пилоту следует открыть mobiGlass, выбрать программу «Услуги по обслуживанию техники» (Vehicle Maintenance Services) и заказать то, в чём нуждается корабль.

Не хотите платить деньги за ремонт корабля? Получите новый по страховке.

Как вы наверняка знаете, корабли спаунятся через консоли вызова кораблей (ship retrieval consoles) в космопортах — достаточно щёлкнуть «предоставить» (retrieve).

Если корабль спокойно стоит на площадке, то появляется опция «поместить на хранение» (store). Тогда корабль физически исчезнет и пираты не смогут его атаковать, но он останется в данных сервера как припаркованный в космопорту и вы можете продавать товары в его грузовом отсеке или закупать новые.

Во всех остальных случаях (корабль уничтожен, затерян в космосе или, к примеру, просто болтается в вакууме поблизости от космопорта) владелец может потребовать (claim) предоставить ему новый на замену. Запасной корабль будет поставлен бесплатно по истечении некоторого времени.Через консоли вы можете ускорить поставку (expedite) за определенную плату в aUEC.

Наземная техника спаунится через специальные терминалы, которые расположены в поселениях и на аванпостах (чаще всего, эти услуги предоставляют филиалы фирмы «Platinum Bay»). Если на аванпосте есть оборудованные посадочные площадки, то наверняка там есть и точка спауна техники. В таких местах можно заспаунить не только наземные машины, но и некоторые малые корабли.

Вооружение кораблей составляют, главным образом, артиллерийские установки, управляемые пилотом (weapons в самом узком смысле), турели (turrets) и ракеты (missiles).

Особые виды вооружения представляют генераторы электромагнитного излучения (ЭМИ) и устройства квантового подавления.

Схожи с вооружением по принципам использования шахтёрские лазеры (и они вполне эффективны в бою, но на крайне малых дистанциях) и иные небоевые прикладные устройства (utilities), в частности, дистанционно управляемые (аналогично дистанционно управляемым турелям) прожекторы и видеокамеры.

В режиме МФД «Вооружение» во вкладке «система» можно отнести каждое орудие к той или иной огневой группе.

Первая огневая группа стреляет по нажатию ЛКМ, вторая — ПКМ.

По степени подвижности артиллерийские установки делятся на неподвижные (fixed) и подвижные (gimbal).

Неподвижные орудия (fixed weapons) могут вести огонь только прямо по курсу в режиме прицеливания LOCK.

Подвижные орудия (gimbal weapons) либо турель, опционально управляемая пилотом, позволяют стрелять, пользуясь двумя специальными режимами прицеливания (режим ручного прицеливания TARG и режим автоприцеливания AUTO). Способы прицеливания будут подробнее рассмотрены далее.

Вооружение ставится на узлы подвески (hardpoints). В некоторых случаях на них можно прикрепить только неподвижные или только подвижные орудия. Некоторые образцы вооружений специфичны для определённых кораблей.

Обычно у владельца корабля есть выбор: либо неподвижные орудия, либо подвижные орудия. Неподвижные орудия первого размера (Size 1, S1) могут быть заменены подвижными такого же размера, и наоборот (fixed S1 = gimbal S1). Неподвижные орудия второго и последующих размеров подлежат замене подвижными орудиями только на размер меньше. Но можете посмотреть на это и с другой стороны (стакан наполовину полон): подвижные орудия можно заменить орудиями на размер больше, только неподвижными (fixed S2 = gimbal S1, fixed S3 = gimbal S2 и т. д.).

Замена неподвижных орудий подвижными требует установки специального крепления (mount) для подвижных орудий (gimbal mount), так сказать, переходника. Например, для замены неподвижного орудия третьего размера (fixed S3) надо купить подвижное орудие второго размера (gimbal S2) и крепление третьего размера для подвижных орудий (gimbal S3 mount). Такие приспособления стоят недорого и доступны во многих магазинах.

В патче 3.11 баланс несколько смещён в сторону неподвижных орудий (fixed weapons). Но подвижные установки могут быть не менее летальны при умелом применении, кроме того, из-за двух дополнительных режимов прицеливания они больше подходят новичкам.

По принципу действия орудия делятся на баллистические, энергетические (преимущественно лазерные) и искажающие.

Баллистическое оружие (ballistic weapons) выбрасывает снаряды, которые поражают цель кинетической энергией прямого попадания, осколками или ударной волной. Баллистическое оружие может быть как огнестрельным, так и основанным на иных физических принципах (например, электромагнитный ускоритель масс). Как правило, оно потребляет относительно мало энергии и незначительно влияет на сигнатуру корабля. Боезапас таких орудий конечен.

Некоторая часть снарядов пробивает щиты и поражает непосредственно корпус цели.

Энергетическое оружие (energy weapons) выбрасывает потоки излучения (лазерные лучи, пучки нейтронов и т. д.), которые поражают цель переносимой ими энергией.

Энергетическое оружие эффективнее против щитов, чем баллистическое, но оно может повредить корпус цели только после нейтрализации щитов. Энергетическое оружие потребляет много энергии и сильно сказывается на сигнатуре корабля. В то же время пополнение боезапаса для таких орудий не требуется.

Формально искажающее оружие тоже является энергетическим, но его свойства позволяют выделить его в отдельную категорию.

Искажающее оружие (distortion weapons) выбрасывает потоки электромагнитных волн, которые выводят из строя технику и её компоненты. Искажающее оружие оказывает нелетальное воздействие.

Искажающее оружие сбивает щиты ещё быстрее, чем энергетическое, однако оно не разрушает корпус цели, а лишь временно выводит из строя (парализует) технику и её компоненты, что схоже с действием генераторов электромагнитного излучения.

В целом, энергетическое вооружение больше подходит для PvE-боев, баллистическое — для PvP-схваток.

В патче 3.11 особенной эффективностью обладают смешанные наборы: искажающее + баллистическое/энергетическое вооружение.

По режиму ведения огня орудия делятся на пушки (включая ускорители масс), репитеры (включая гатлинги) и скатерганы.

Пушки (cannons) отличаются низким темпом огня, сильным поражающим действием и большой дальностью стрельбы.

Репитеры (repeaters; от repeater — магазинная винтовка) — высокий темп огня, умеренный урон, средняя дальность.

Скатерганы (scatterguns; от scattergun — дробовик) — низкий темп огня, большое рассеяние, высокие показатели урона, малая дальность.

Пушки эффективны в руках умелых стрелков, способных точно прицелиться издали. Из-за большой дальности стрельбы и сравнительно малого влияния на сигнатуру в некоторых случаях они даже могут подойти для ведения огня с расстояния, на котором противник не может увидеть ваш корабль. Репитеры универсальнее, чем пушки и скатерганы, и хорошо подходят как начинающим, так и опытным пилотам. Скатерганы наносят разрушительные повреждения при стрельбе в упор. Они особенно хороши против больших и неповоротливых целей. Также скатерганы удобны для штурмовки наземных целей.

Очевидна аналогия: пушки — снайперские винтовки (только без оптического прицела), репитеры — автоматы (штурмовые винтовки), скатерганы — дробовики.

Помните, мы разбирали три показателя сигнатуры (EM, IR, CS)? Каждому виду сигнатуры соответствует определённый тип ракет.

По способу наведения на цель ракеты делятся на три типа.

Ракеты с электромагнитной головкой самонаведения, условно говоря, «электромагнитные» (electromagnetic), наводятся по EM-сигнатуре.

Ракеты с инфракрасной головкой самонаведения, «инфракрасные» (infrared) — по IR-сигнатуре.

Ракеты с радиолокационной головкой самонаведения, «радарные» (cross section) — по данным радиолокации в той мере, в какой это позволяет ЭПР (CS) цели.

Ракеты имеют не только максимальную, но и минимальную дальность применения. В ближнем бою пилот может полагаться только на артиллерию.

На ИЛС выводятся сведения о подготовленных к применению ракетах, их количестве, дальности.

Наиболее мощные и дальнобойные, хотя и тихоходные ракеты (девятого размера, S9) называются «торпедами» (torpedoes). Немногие корабли могут применять их (стелс-бомбардировщик Eclipse, тяжёлый торпедоносец Retaliator, или «Тали», как его ласково кличут владельцы). Заметив торпедоносец, проявляйте особенную осторожность.

Одна ракета или группа однотипных ракет крепится к пусковой установке (missile rack). Во многих случаях можно заменить пусковую установку ракет определённого размера пусковой установкой с ракетами большего размера (но в меньшем количестве) или пусковой установкой с ракетами меньшего размера (но в большем количестве). Только размер пусковой установки не должен измениться.

Пусковые установки обозначаются индексом MSD-xyz, где x — размер пусковой установки, y — количество ракет, z — размер ракет. Например, на истребителе Gladius в базовой комплектации стоят пусковые установки MSD-313 и MSD-322 (по две каждого типа). Расшифруем: MSD-313 — пусковая установка третьего размера для одной ракеты третьего размера; MSD-322 — пусковая установка третьего размера для 2 ракет второго размера, итого 6 ракет. Кроме того, на Gladius можно поставить MSD-341 для 4 ракет первого размера.

Вы можете поменять все пусковые установки на MSD-341, и тогда ваш корабль сможет похвастаться 16 ракетами (16xS1), совокупный урон которых будет намного больше, чем 6 штатных (2xS3+4xS2). Правда, урон отдельно взятой ракеты будет меньше и дальность применения ракет снизится. Или же можно поставить везде MSD-313: будет всего 4 ракеты, зато каждая из них мощная и дальнобойная (4xS3). Можно взять «золотую середину»: 4xMSD-322 и 8 ракет (8xS2). А можно использовать пусковые установки разного типа и разные ракеты. Комбинаций может быть много.

Пусковые установки покупаются отдельно от ракет.

Для того, чтобы система самонаведения ракеты смогла захватить цели (lock), следует щёлкнуть колёсиком мышки и при этом удерживать цель в прицеле некоторое время (зависит от модели ракеты). Как только цель захвачена системой самонаведения, на ней фиксируется AR-метка в виде красного круга, и можно выпускать ракеты, для чего удерживайте колёсико мышки.

Можно захватить цель более чем одной ракетой, но не более 4 ракет, и затем выпустить их одновременно или с минимально возможными интервалами для нанесения мощного удара одним залпом.

Справа и книзу от прицела, левее сведений о топливе размещены обозначения режимов прицеливания: LOCK, TARG, AUTO.

LOCK (от locked — «зафиксированный») — прицел зафиксирован по курсу корабля, точнее сказать, в соответствии с тем, как ориентирован нос корабля. Единственный режим для неподвижных (зафиксированных) орудийных установок (fixed weapons), то есть таких орудий, что могут стрелять только строго вперёд.

Два других режима прицеливания доступны, если на корабле имеются подвижные орудийные установки (gimbal weapons) либо турель, опционально управляемая пилотом.

Подвижные орудия способны (в определённой степени) наводиться на цель независимо от того, как ориентирован корабль. Они могут стрелять по цели в пределах некоторого радиуса от той точки, куда обращён нос корабля.

TARG (от target — цель), или standard gimbal mode, — стандартный режим для подвижных орудий, ручное прицеливание.

AUTOauto-gimbal, или gimbal assist mode, — режим автоприцеливания для подвижных орудий или, вернее сказать, помощь в прицеливании: цель должна попасть в зону захвата автоприцеливания — относительно небольшой кружок, заменяющий перекрестье прицела.

Переключение между режимами осуществляется благодаря кнопке G.

Ниже на ИЛС размещены сведения о ракетном вооружении (тип готовых к запуску ракет, их количество).

Если же ракета выпущена по вашему кораблю, то можно избежать попадания за счёт манёвров уклонения, выхода из радиуса действия ракеты или применения контрмер.

В левом нижнем углу ИЛС отображаются данные о средствах радиоэлектронной борьбы — электронных контрмерах, — предназначенных для противодействия ракетам противника (тип, количество единиц).

FLARE (от flare — ловушка, ложная цель) — одиночная ложная цель. Запуск по кнопке H.

CHAFF (от chaff — дипольные отражатели) — облако помех. Запуск по кнопке J.

Турели бывают двух видов: управляемые вручную (manned turrets) и дистанционно управляемые (remote turrets — «удалённые турели»). В первом случае стрелок физически находится внутри турели; во втором — управляет её с экрана специального монитора. Дистанционно управляемые турели включаются после активации устройства их управления (внутренняя мысль «задействовать дистанционно управляемую турель» — «enter remote turret»). Дисплеи дистанционно управляемых турелей нередко размещены на рабочих местах вторых пилотов.

Почти все турели используют артиллерийские установки, но существуют и ракетные турели.

Немного о специфике управления турелями. G — включить/выключить гироскопическую стабилизацию (gyro mode): движение турели становится более/менее плавным. E — включить/выключить ESP (ESP ACTIVE). V — переключение режимов огня (рассредоточенная (staggered)/одновременная стрельба стволов турельной установки). Q — изменить способ управления перемещением турели мышкой: по умолчанию включен режим виртуального джойстика, при котором мышка симулирует управление джойстиком, переключение на «относительный режим» (relative mode) делает движение мышки идентичным FPS). Обычно турельным стрелкам рекомендуется переходить на «относительный режим».

Турели могут наводиться как в горизонтальной (обычно на 360 градусов), так и в вертикальной плоскости (сравнительно небольшой угол). Углы горизонтальной и вертикальной наводки отображаются на экране в виде чисел рядом со значками в виде двойных стрелок (влево — вправо и вверх — вниз).

Скорость вращения турели регулируется (колёсико мышки, кнопки W и S). Она указывается на шкале внизу по центру остекленения турели.

В поле зрения пилота всплывают отметки чужих кораблей. Простейший способ захватить цель радаром (lock), поставить её на сопровождение, — это навести прицел на неё или область рядом с ней и нажать T.

Есть варианты и поинтереснее.

Менять (cycle — чередовать, переключаться) цели в поле зрения позволяет кнопка R. Выбрать цель особого рода и переключать между целями одной категории помогут кнопки 4, 5, 6, 7, 8.

На сигнальном табло мелькает сигнал, что ваш корабль захвачен радаром другого корабля? Захватите его в ответ (клавиша 4). Противников, наметивших вас целью, может быть и больше одного — нажимайте 4 для переключения между ними.

Нажатие кнопки 5 захватывает в качестве цели ближайший вражеский корабле, и не важно, сопровождает ли его радар ваш корабль или нет. С её же помощью можно переключаться между разными вражескими кораблями.

За мирными с виду кораблями тоже не помешает приглядывать. Выбор ближайшего дружественного корабля для захвата его в качестве цели и переключение между невраждебными кораблями — кнопка 6.

Не важна разница между союзниками и врагами? Захватывайте в качестве цели кого угодно и переключайтесь между любыми кораблями с помощью клавиши 7.

Кнопка 8 устанавливает наведение на двигатели чужого корабля.

Сброс захвата цели — комбинация Alt в сочетании с клавишей, отвечающей захват цели: универсальное Alt+T, а также специфичные Alt+4, Alt+5, Alt+6, Alt+6 — их выбор означает сброс захвата цели и переход к ближайшему кораблю соответствующей категории (вражеские, дружеские, любые) — и Alt+8 — сброс наведения на двигатели.

Настройки управление (Options — > Keybindings — > Advanced Controls Customisation — > рубрики Flight — Targeting и Flight — Target Cycling) делают возможными и ряд других вариантов захвата цели/сброса захвата.

Сигнатуры EM и IR — важные (но единственные) показатели, влияющие на заметность корабля, его стелс-характеристики.

EM (от electromagnetic — электромагнитный) — электромагнитная сигнатура.

IR (от infrared — инфракрасный) — инфракрасная сигнатура. Так-то инфракрасные волны — вид электромагнитных, и в этом контексте можно предположить, что под EM понимается исходящее от корабля электромагнитное излучение в спектрах частотой выше инфракрасного.

Не менее важен ещё один параметр, который, однако, в текущей версии SC на MFD не выводится (но некогда он отображался в HUD игрока, наряду с EM и IR).

CS(radar) cross-section — эффективная площадь рассеяния (в более строгом смысле, cross-section означает площадь поперечного сечения рассеивателя, но здесь это не важно). Грубо говоря, это формальная характеристика способности объекта рассеивать электромагнитные волны радиолокатора. ЭПР зависит от физических свойств корабля (геометрия корпуса, материалы). Низкие значения ЭПР — это как раз то, что в первую очередь отличает самолёты и корабли, построенные по «стелс»-технологиям (как в текущей реальности, так и в игре).

Сигнатура зависит от свойств компонентов корабля и их нагрузки. Отключая компоненты или уменьшая их энергопотребление, можно уменьшить сигнатуру.

Специализированные стелс-корабли отличаются малозаметностью по определению, но их сигнатуру тоже можно снизить.

Показатели сигнатуры выводятся на экраны МФД в режимах «Энергия», «Тепло», «Состояние корабля», «Состояние цели».

В режиме «Энергия» на видном месте в углу МФД находится кнопка «стелс». Однако она не превращает корабль магическим образом в невидимку. Всё, что она делает, — отрубает большую часть энергопитания: компоненты переходят на холодный паёк, сигнатура EM несколько снижается.

На МФД в режиме «Энергия» во вкладке «система» отображается шкала энергопотребления. Отрезок от минимально необходимого уровня до немногим большего показателя подписан «стелс». Нажатие кнопки «стелс» означает всего лишь сдвиг уровня энергопотребления к этим значениям. Пилот может вручную передвинуть ползунок, не нажимая кнопку «стелс».

Сильное снижение энергопотребления означает и падение эффективности компонентов. К примеру, нажатие кнопки «стелс» во время полёта в атмосфере может привести к тому, что корабль попросту разобьётся из-за того, что двигатели станут получать недостаточно энергии. Поэтому рекомендуется не стремиться к малозаметности таким простым путём, а точечно отключать отдельные компоненты (например, щиты, двигатели, турели и т. д.) или убавлять их энергопотребление.

Кнопка «поглотить общее IR» (suppress overall IR) на вкладке «система» в режиме МФД «Тепло» — наиболее простой способ снизить IR. Также с помощью окна «Тепло» можно «поглотить» излучение от отдельных компонентов, уменьшить их энергопотребление или отключить их.

Снизить заметность помогает установка компонентов класса «стелс».

Компоненты — корабельные системы и отдельные детали корабля. Заменяя компоненты, пилот модифицирует корабль, развивает его в ту или иную сторону.

Компоненты отличаются друг от друга многочисленными характеристиками. Наиболее общие параметры: размер, класс, уровень.

Размер (size, сокращённо S). Интуитивно понятно, что нельзя так просто взять и переставить орудие главного калибра с линкора на лёгкий истребитель. Существуют заранее установленные стандарты размеров. Например, на лёгком курьерском корабле может стоять только квантовый двигатель первого размера, на среднем грузовом судне — второго, на тяжелом — третьего.

Размер компонентов жёстко задан спецификациями кораблестроителей, и обычно на тот или иной узел подвески может быть установлен только компонент строго определённого размера. Исключения касаются вооружения и были рассмотрены выше: неподвижные орудия могут быть заменены подвижными на размер меньше; пусковые установки ракет одного размера — пусковыми установками ракет другого размера (при этом размер пусковых установок остаётся прежним).

Класс (class). Концептуально различия между классами компонентов определяются их функциями.

«Военный» (Military) — компоненты этого класса мощны и эффективны, но неэкономичны, потребляют много энергии и сильно увеличивают сигнатуру.

«Индустриальный» (Industrial) — приоритет надёжности и экономичности, умеренная мощность, высокая заметность.

«Стелс» (Stealth) — такие компоненты незначительно сказываются на сигнатуре, потребляют немного энергии, но развивают мало мощности.

«Соревновательный» (Competition) — ставка на скорость, высокая мощность, низкая надёжность, очень большое влияние на энергопотребление и сигнатуру.

«Гражданский» (Civilian) — компоненты этого рода не заточены под какую-либо определённую цель, но предназначены для широкого круга задач, их достоинства и недостатки усреднены.

«Иное» (Other) — всё остальное.

Уровень (grade). Условная оценка качества. Уровни обычно выражаются числами (1, 2 и т. д.), иногда в текстовых описаниях — буквами. Чем выше уровень (уровень 1, или A, — самый высокий, затем уровень 2, или B, и т. д.), тем лучше характеристики (и больше цена).

Модификация компонентов корабля осуществляется благодаря программе «Менеджер конфигурации транспорта» (Vehicle Loadout Manager) в mobiGlass.

Тюнинг техники в авиакосмосимах сравним с прокачкой персонажа в RPG.

Подумайте, в каком направлении вы хотите развивать свой корабль.

Какой вы видите главную роль своей «рабочей лощадки»? Какие его свойства вы хотели бы улучшить? Какие качества корабля важны для вашего стиля игры? Что важнее: высокая скорость или низкий расход топлива? Как часто будете ли вы ввязываться в бой? С кем вы планируете сражаться? С NPC или другими игроками? Что вы предпочитаете: яростные перестрелки в «собачьих свалках» или ракетные залпы с дальней дистанции?

Компоненты улучшают одни свойства корабля и в то же время почти всегда ухудшают другие. Зачастую приобретение одного компонента требует модификаций других по принципу домино: например, новые крутые щиты потребляют больше энергии, поэтому становится необходим более мощный реактор, с ним же, однако, вырастает вероятность перегрева, что, в свою очередь, вызывает приобретение продвинутых систем охлаждения.

Компоненты разных марок разбросаны по многим местам, и цены на них в разных магазинах могут отличаться.

Несколько сайтов позволяют изучить ТТХ кораблей и компонентов, узнать цены на детали и места их продажи и спроектировать билд своего корабля. Лучший из «калькуляторов компонентов» — ресурс erkul.games, также можно глянуть finder.deepspacecrew.com, scunpacked.com и др.

Настоящий гайд посвящён, главным образом, пилотированию и техническим вопросам. В дальнейшем мы рассмотрим, так сказать, жизненные темы: занятия, профессии и досуг во вселенной Star Citizen.

Источник

Оцените статью