The long dark персонализация как настроить

Как передать комплексное состояние героя и не нарушить погружение — разбор UI в The Long Dark Статьи редакции

Поиск баланса между наглядностью и минимализмом.

Перед разработчиками Long Dark стояла интересная задача — показать пользователям более десяти игровых состояний, но при этом не нарушить погружение. Команда не хотела, чтобы игрок чувствовал, что он ходит с приборной панелью от самолёта и постоянно следит за малейшими изменениями. Поэтому UI-дизайнер должен был найти верный баланс между понятной коммуникацией и погружением.

UI-дизайнер Юлиана Ю опубликовала на сайте Gamasutra подробный разбор интерфейса The Long Dark. Она рассказала, какие аспекты UI работают хорошо, а какие требуют доработки. Мы выбрали из текста главное.

В игровом мире The Long Dark преобладают оттенки синего и белого, с разным уровнем яркости. Это создаёт проблему для пользовательского интерфейса, поскольку он должен быть различим как на очень ярких, так и на тёмных поверхностях. Для решения этой проблемы разработчики использовали двухцветный подход: сплошной белый цвет применяется почти во всех элементах UI, а чёрный обеспечивает контраст для различных фонов.

Акцентные цвета приглушены и используются очень экономно. Цветные элементы не дают достаточно контраста и могут потеряться при небольшом размере. Также разработчики хотели сделать UI ненавязчивым, поэтому убрали все ненужные элементы, цвета, фоны и украшения.

Читайте также:  Как отремонтировать замок для молнии

Большая часть игровой информации представлена в виде текста. Разработчики создали пользовательский шрифт с различной высотой букв и разными стилями. Чаще всего текст написан заглавными буквами в обычном стиле: он используется для деталей, заметок и дополнительной информации. Цветом выделены важные части текста.

Многие элементы UI The Long Dark контекстные и появляются лишь в определённых ситуациях. Интерфейс можно разделить на семь отдельных зон: местоположение, ветер, инвентарь, болезнь, движение, общая информация и здоровье.

«Местоположение» кратко отображает название места, в которое вошёл игрок, и показывает, когда открывается новая локация. «Ветер» показывает индикатор изменения ветра. Если герой стоит в защищённой от ветра зоне или начинает привлекать хищников, появляется соответствующий значок. В «Инвентаре» можно посмотреть, что происходит с запасами — у провианта со временем истекает срок годности, а материалы постепенно расходуются.

В «Болезнях» отображаются сообщения о недугах и ранах. «Движение» отражает состояние передвижения и всё, что на него влияет. «Общая информация» показывает уведомления о разных событиях: например, треск льда под героем, бонусные условия. «Здоровье» никогда не пропадает с экрана, так как имеет критически важное значение для выживания. Здесь же отображается тепло, усталость, жажда, голод.

Красный цвет используется мало, но всегда сигнализирует об опасности — это позволяет сообщать важную информацию без дополнительного текста. Красный появляется, когда персонаж начинает в чём-то нуждаться: когда иссякает тепло или появляется голод.

Ещё одна важная черта UI игры — отсутствие численного отображения состояния героя: на считывание чисел требуется время и внимание, но это не нужно, когда игрок хочет приблизительно понять состояние. Вместо этого в интерфейсе применяются круговые шкалы, которые экономят место, но при этом сохраняют наглядность и понятность. Тем не менее числа встречаются в инвентаре и помогают точно определись некоторые параметры.

Все группы элементов пользовательского интерфейса имеют свой собственный стиль, помогающий различать их. Текст обозначения региона больше текста обозначения локации — это помогает определить размер области. Значок привлекательности для хищников больше и заметнее, чем значок защиты от ветра — всё зависит от приоритета. «Болезни» окрашены по-разному, чтобы обозначить важность — красный для повреждений, жёлтый для предупреждений, белый для незначительных вещей.

Несмотря на то, что интерфейс в игре получился удобным и понятным, его всё ещё можно улучшить. Например, верхний левый угол используется неэффективно — там появляются исключительно названия регионов. Эта информация маловажна и её легко можно найти на карте.

Также можно расположить индикаторы ветра горизонтально, чтобы они занимали меньше места. Сейчас они выглядят как совершенно разные вещи, хотя относятся к одному явлению. А степени привлекательности для хищника можно дополнительно выделить цветом — белым, жёлтым и красным.

«Болезни» можно перенести в левую часть, так как это важнейшая информация. Сейчас они зависят от контекста и исчезают со временем, поэтому игрок может забыть о серьёзной травме. Лучше отображать болезни небольшими значками, которые не пропадают со временем.

Значки «бега» и «приседания» могут занимать одно и то же место, так как это взаимоисключающие события. А некоторые уведомления из «Общей информации» можно переместить к «Инвентарю» и «Болезням», так как они сильно влияют на состояние героя и должны находиться ближе к центру экрана.

Индикатор здоровья расположен в хорошем месте, но он никак не реагирует на изменение количества здоровья, что может привести к неожиданным смертям.

Пока игрок удерживает соответствующую кнопку, на экране появляется радиальное меню и циферблат времени суток в правом верхнем углу. Такое меню позволяет значительно экономить место, но при этом игрок сохраняет быстрый доступ к большинству функций.

Вместо того чтобы представлять элементы и параметры в виде текста, в меню есть значки, расположенные по кругу. Графика значков такая же, как и у 3D-моделей, но их всё равно можно легко идентифицировать с первого взгляда.

Некоторые элементы могут быть прикреплены к радиальному меню через экран инвентаря. По мере добавления предметов в инвентарь, они автоматически добавляются в соответствующие слоты.

В радиальном меню тоже можно улучшить определённые вещи. Сейчас некоторые значки, обозначающие действие, выглядят как предметы: например, отдых, бросание приманки. Если бы у них были уникальные значки, их было бы намного проще найти среди остальных.

Также для улучшения взаимодействия пользователя и игры можно добавить раздел с самыми используемыми предметами. Это, например, может быть второе кольцо, которое окружает основной набор предметов и действий.

В заключение UI-дизайнер собрала все основные советы, которые выделила во время разбора интерфейса The Long Dark.

Источник

Уровни сложности

Персонализация

Персонализация — это настраиваемый режим игры.

the long dark как настроить персонализацию

Перед началом нового выживания вы можете выбрать этот режим и настроить сложность игры согласно своим предпочтениям или целям.

В вашем распоряжении 58 настраиваемых параметров, отсортированных в 7 групп.

Теперь можно выключить волков! Можно дойти от Маяка до Ремплощадки за один день, успеть до заката и даже не устать! Теперь можно пить сырую воду! Не ломать ноги на ровном месте!

Или наоборот, устроить такой трэш, что и сутки не продержишься.

Полная свобода для творчества!

Код режима[]

При помощи особого кода можно делиться своим режимом с другими игроками или сохранять себе набор настроек, что делает его идеальным для конкурсов. Для показа кода нажмите «Поделиться кодом», для ввода найденого «Ввести код».

Изменяемые параметры[]

Выбор начальной схемы[]

Самый верхний пункт по умолчанию называется персонализация. Нажимая на стрелочки по бокам, можно брать за основу и изменять параметры уже известных режимов игры (но по какой-то причине не все предложенные параметры соответствуют данным сложностям из отдельных режимов): пилигрим, скиталец, сталкер, незваный гость. Если выбрать за основу незваный гость и изменить его параметры по своему усмотрению, то некоторые особенности этого режима будут влиять на игру независимо от настроек — расположение на локациях и количество таких предметов, как спички, тяжелый молот, ножовка.

Начало игры[]

  • исходная доступность ресурсов — низкая/средняя/высокая/очень высокая. Низкая — аналогична режиму незваный гость в количестве лута в емкостях, и влияет на количество грузовых контейнеров на локации Волчья гора.
  • начальное время дня — рассвет/полдень/сумерки/полночь/случайно
  • начальная погода — ясно/легкий снег/сильный снегопад/метель/легкий туман/сильный туман/случайно
  • появление игрока в помещении — да/нет
  • монологи выжившего (реакция на ситуацию) — да/нет

Окружение[]

  • множитель длительности дня — 1x/2x/3x/4x[1]
  • изменяемость погоды — низкая/средняя/высокая/очень высокая
  • частота метелей — ни одного/низкая/средняя/высокая/очень высокая
  • вокруг становится холоднее (скорость глобального похолодания) — ни одного/низкая/средняя/высокая
  • изменяемость ветра — низкая/средняя/высокая. Низкая — соответствует полному или почти полному отсутствию влияния ветра на скорость передвижения главного героя.
  • частота северного сияния — ни одного/низкая/средняя/высокая
  • костер повышает температуру воздуха — да/нет
  • бесконечная ночь — да/нет

Здоровье[]

  • скорость сжигания калорий — низкая/средняя/высокая/очень высокая
  • скорость появления жажды — низкая/средняя/высокая/очень высокая
  • скорость появления усталости — низкая/средняя/высокая/очень высокая
  • скорость переохлаждения — низкая/средняя/высокая/очень высокая
  • скорость восстановления здоровья при отдыхе — ни одного/низкая/средняя/высокая/очень высокая
  • скорость восстановления здоровья — ни одного/низкая/средняя/высокая/очень высокая
  • время на восстановление при переохлаждении (скорость) — низкая/средняя/высокая/очень высокая
  • скорость обморожения — ни одного/низкая/средняя/высокая/очень высокая
  • клаустрофобия — да/нет
  • кишечные паразиты — да/нет
  • дизентерия — да/нет
  • растяжения — да/нет
  • пищевое отравление — да/нет
  • сломанные ребра — да/нет
  • отдых как средство (не дает спать, если персонаж не устал) — да/нет
  • костры предотвращают замерзание (гарантированно) — да/нет
  • пробуждение игрока от холода — да/нет

Снаряжение[]

  • скорость ухудшения предметов — низкая/средняя/высокая/очень высокая
  • доступность свободных предметов (вне контейнеров) — низкая/средняя/высокая/очень высокая. Низкая — полностью повторяет режим незваный гость по вероятности найти инструменты.
  • вероятность наличия пустых контейнеров — ни одного/низкая/средняя/высокая
  • частота появления палок, веток и камней — низкая/средняя/высокая/очень высокая
  • выделение начального снаряжения (качество и количество) — низкое/среднее/высокое/очень высокое. Опция полностью соответствует стартовым наборам на 4-х базовых уровнях сложности.
  • доступность ружей — да/нет. Включает и выключает ружья и патроны для ружья в игровом мире. Ружья будут отсутствовать независимо от этой опции, если исходная доступность ресурсов и доступность свободных предметов поставлены на низкий уровень. Даже при выключенной опции в сейфах могут быть найдены патроны для ружья.
  • доступность съедобных растений — низкая/средняя/высокая
  • концентрация предметов в контейнерах[2] — ни одного/низкая/высокая. Высокая — это значит, что однотипные предметы в контейнере будут иметь одинаковый процент прочности/годности. Ни одного — прочность/годность однотипных предметов будет разной.

Появление диких зверей[]

  • вероятность появления рыбы (шанс поймать рыбу) — ни одного/низкое/среднее/высокое/очень высокое
  • вероятность появления волков (количество) — ни одного/низкое/среднее/высокое/очень высокое
  • вероятность появления оленей (количество) — ни одного/низкое/среднее/высокое/очень высокое
  • вероятность появления кроликов (количество) — ни одного/низкое/среднее/высокое/очень высокое
  • вероятность появления медведей (количество) — ни одного/низкое/среднее/высокое/очень высокое
  • вероятность появления лосей (количество) — ни одного/низкое/среднее/высокое/очень высокое
  • частота повторного появления зверей — низкая/средняя/высокая/очень высокая
  • уменьшение количества зверей со временем (скорость респавна) — ни одного/низкая/средняя/высокая
  • дальность появления волков — близко/средне/далеко
  • отсрочка хищников (появятся ли в первые 24 часа) — да/нет

Поведение диких зверей[]

  • расстояние для обнаружения по запаху — низкое/среднее/высокое/очень высокое
  • усиление запаха от мяса и крови — ни одного/низкое/среднее/высокое
  • пассивные дикие звери — да/нет
  • нападения зверей во время отдыха — да/нет
  • страх со стороны волков (вероятность) — ни одного/низкая/средняя/высокая
  • расстояние для обнаружения зверями — близко/средне/далеко

Борьба с дикими зверями[]

  • эффективность отпора в борьбе — ни одного/низкая/средняя/высокая
  • урон здоровью от борьбы — ни одного/низкий/средний/высокий
  • повреждения одежды от борьбы — ни одного/низкие/средние/высокие
  • серьёзность повреждений от борьбы (вероятность невзгод и болезней) — низкая/средняя/высокая/очень высокая

Интересные факты[]

  • В персональном режиме можно добавить пять бонусов от полученных значков подвигов.
  • В некоторых пунктах фразу «ни одного» стоит читать как «нет».
  • Некоторые параметры в своих крайних положениях могут полностью нивелировать влияние других параметров.
  • Включенная болезнь Клаустрофобия будет проявляться аналогично как на уровне сложности Скиталец, т.е. появится не ранее 50-го дня выживания.
  • Включенная болезнь Кишечные паразиты будет требовать лечения аналогично как на уровне сложности Сталкер, т.е. прием 10 доз антибиотиков.

Примечания[]

  1. ↑ На всех стандартных уровнях сложности этот параметр равен 1x. Игровые сутки 1x = 2 часам реального времени. Изменение данного параметра в значительной степени облегчает игру.
  2. ↑ Скорей всего здесь имеется ввиду не концентрация, а ограничение диапазона прочности/годности

Сообщество Steam :: Руководство :: Ключи для генерации мира

Режим сложности коллеблится от 1* до 5*

Устали от надоедлевых волков и смертельного мороза?Тогда этот режим именно для вас!Только полное исследование мира и не более.

Доступность ресурсов-очень высокое

Восстановление здоровья-очень высокое

Пассивные дикие звери-да

Упрощенный незванный гость

Немного измененный режим сложности с возможностью спавна ружья,но не думайте,что это будет легко!Режим подходит для тех,кто хочет проверить себя в роли сурового выживальщика.

Доступность ресурсов-очень низкое

Изменяемость погоды-очень высокое

Скорость переохдаждения-очень высокое

Восстановление здоровья-очень низкое

Пассивные дикие звери-нет

Внимание!Этот режим подходит только для мазахистов..

Доступность ресурсов-очень низкое

Изменяемость погоды-очень высокае

Скорость переохдаждения-очень высокое

Восстановление здоровья-очень низкое

Пассивные дикие звери-нет

Пасивный незванный гость

Режим для тех,кто хочет поиследовать мир с некоторой сложностью.Холод и дикие животные здесь не помеха,но чтобы найти хорошие ресурсы,придется попотеть.

Доступность ресурсов-очень низкое

Восстановление здоровья-очень высокое

Пассивные дикие звери-да

Средне-сбалансированый режим игры.Дикие звери и холод будут мешать в изучении мира.Отлично подойдет для более опытных игроков.

Пассивные дикие звери-нет

Сложнее,чем «Скиталец» и немного легче,чем «Сталкер».Данный режим отлично подойдет для любителей острых ощущений.

Пассивные дикие звери-нет

Худший кошмар для веганов.Травоядных животных вы здесь нигде не найдете,остается только одно:убить или быть убитым.Так же понижена частота спавна съедобных растений.

Не подходит для вегетарианцев.

Пассивные дикие звери-нет

Режим для опытных игроков.Вы-последний свидетель уходящий эпохи и матушка природа сделает все возможное,чтобы вычеркнуть вас из этого мира.Остатки ушедшей цивилизации помгогут выжить вам,но надолго ли?

Доступность ресурсов-очень высокое

Изменяемость погоды-очень высокое

Скорость переохдаждения-очень высокое

Скорость усталости-очень высокое

Пассивные дикие звери-?

Режим для менее опытных игроков.Для тех,кто хочет поиследовать мир с некой сожностью.Хищинков вы здесь не встретите,однако не забывайте,популяция животных уменьшается со временем!

Доступность ружей-только револьверы

Пассивные дикие звери-нет

Режим для менее опытных игроков.После очередной геомагнитной бури животные стали вести себя немного странно.Повышен шанс появления хищников,а так же изменена их агрессия.Теперь они будут вас чуять на близком расстоянии,что приносит неудобства.Ресурсы в достатке.

Пассивные дикие звери-нет

Для опытных игроков.Заповедный остров,населённый лосями и малой популяцией волков.Ресурсы,оставленные цивилизацией,помогут вам выжить некоторое время,однако в дальнейшем придётся позаботиться о себе самому.

Уровни сложности

В The Long Dark присутствует 5 уровней (режимов) сложности: Пилигрим, Скиталец, Сталкер, Незваный гость и Персонализация. В зависимости от выбранного уровня сложности меняется агрессия хищников, скорость убывания различных шкал, отвечающих за состояние героя (таких как шкала жажды или голода), количество и качество стартовых предметов в инвентаре, а также количество предметов на локациях.

Игровое описание[]

Режим «Пилигрим»[]

Пройдитесь по безмолвному миру после конца света и станьте свидетелем заката эпохи. Это поэзия выживания.

  • Для новичков или опытных игроков, которым интересно вдумчивое исследование мира;
  • Игровой баланс настроен снисходительно по отношению к игроку;
  • Дикие звери могут напасть, только если вы их спровоцируете;
  • Доступно 5 активных бонусов от полученных значков подвигов.

Режим «Скиталец»[]

Вы — в равной мере охотник и добыча, а стремление выжить поможет вам отточить навыки.

  • Для новичков и опытных игроков, которые хотят соблюсти баланс между исследованием мира и выживанием;
  • Количество представителей животного мира небольшое, но хищники уже могут вас преследовать;
  • Средний уровень сложности, который отчасти компенсируется большим количеством ресурсов;
  • Доступно 4 активных бонуса от полученных значков подвигов.

Режим «Сталкер»[]

Смерть ждет вас везде — на холмах, в убежищах, за деревьями. Выживут только сильнейшие.

  • Это режим для игроков, которым хочется изнурительно тяжелой игры, основанной на выживании;
  • Повышенная агрессивность животных (замечают на большом расстоянии);
  • Повышенный уровень сложности;
  • Доступно 3 активных бонуса от полученных значков подвигов.

Режим «Незваный гость»[]

Вы — нелюбимое дитя матери-природы, и вам придется испытать всю силу ее ярости. Настоящая битва между Человеком и Природой!

  • Для самых опытных игроков, которые хотят испытать свои силы в опаснейшем выживании;
  • Вы начинаете игру на случайной карте;
  • Вы начинаете игру с минимальным количеством ресурсов и должны будете сами изготовить все необходимое. Например, на карте можно будет (редко) найти тяжелый молот или ножовку, но топоры или ножи — никогда. Также, будет отсутствовать ружьё, самая лучшая одежда и еда;
  • Со временем мир становится все опаснее;
  • Волки попадаются реже, но они более смертоносны;
  • Доступно 2 активных бонуса от полученных значков подвигов.

Режим «Персонализация»[]

Используйте наш набор инструментов для создания уникального баланса между выживанием и исследованием — чтобы этот опыт игры был только вашим.

  • Для игроков, которые хотят получить уникальный опыт, не похожий на стандартный режим выживания;
  • Настройте переменные, включая частоту появления диких зверей, доступность ресурсов и погоду;
  • Поделитесь настройками своей игры с другими выжившими, используя специальный код.

the long dark как настроить персонализацию

Начиная с 364 версии игры в игру для всех режимов[1] добавлено:

  • Увеличение времени между появлением новых животных и рыбы;
  • Ухудшение погоды;
  • Понижение средней температуры;
  • Уменьшение доступности и количества возобновляемых источников топлива.

Точные значения являются закрытыми для публики, но разработчики утверждают, что с повышением уровня сложности повышаются и вышеуказанные коэффициенты.

Лёгкий уровень сложности

Этот режим идеально подходит новичкам, в том числе для ознакомления с локациями и игровой механикой. При выборе этого режима на вас практически не будут нападать хищники. Основные шкалы состояния персонажа будут убывать медленно. Расход калорий на определенные действия также минимален. На локациях попадается обилие разнообразных предметов.

Средний уровень сложности

Этот режим подходит в основном для обычных игроков, которые уже немного играли или видели игру. На этом уровне сложности на вас будут нападать хищники, так что для прогулок и созерцания красот окружающего мира он уже не подходит. Шкалы и калории будут тратиться немного быстрее чем в режиме Пилигрим. Предметов на локациях чуть меньше.

Трудный уровень сложности

Этот режим для закалённых игроков, которые уже много знают об игре и играли немало раз. В этом режиме шкалы и калории будут тратиться быстро, хищников будет значительно больше, чем на предыдущем уровне сложности, и они будут проявлять к вам повышенный интерес. Предметы на локации попадаются в ограниченном количестве.

Реалистичный уровень сложности

Этот режим является настоящим испытанием для игроков в связи с крайне скудным начальным инвентарем, а также минимальным лутом на локациях. Некоторые предметы (вроде ружья, ножа и топора) убраны со всех локаций. Хищников будет немного меньше, чем на предыдущем уровне сложности, но они будут крайне агрессивны.

Настраиваемый уровень сложности

Этот режим позволяет настроить все параметры на свой вкус. Вы можете взять за основу любой существующий режим. Может быть, вы ходите исследовать мир не уставая? Или сделать режим, который будет хардкорней самого Незваного гостя? Выбор за вами! И помните, вы можете поделиться своими настройками с другими игроками, или взять чей-то набор из сети.

Здесь вы можете увидеть сравнительную таблицу по разным уровням сложности.

  1. ↑ В «Персонализации» данный параметр можно настроить.

Источник

Оцените статью