Ввод дальности прицела war thunder как настроить

War thunder настройка приближения прицела

Танковые бои: управление прицелом.

Режим от третьего лица.

Управление камерой и прицелом в режиме от третьего лица происходит следующим образом.

Есть два основных маркера, по которым происходит прицеливание: текущее положение дула ствола/прицела (1) и направление камеры/взгляда игрока (2).

Таким образом, прицеливание в режиме от третьего лица необходимо осуществлять исходя из положений маркеров 1 и 2.

В игре существует снайперский прицел. По умолчанию это кнопка «Shift». Приближение происходит по нажатию правой кнопки мыши.

Для более удобной стрельбы на дальние дистанции вы можете вносить поправки в нулевое значение прицела. Для этого в настройках управления вам надо назначить клавиши для опции «Ввод дальности прицела».

У некоторых танков можно изучить модуль «Дальномер». Он используется для определения дистанции до цели. Зная дистанцию вам будет проще внести необходимые поправки при прицеливании и произвести точный выстрел.

Для работы этого модуля вам также будет необходимо в настройках управления назначить клавишу для его активации.

Читайте также:  Компьютер сломался вследствие перегрева как пишется

Войдите в режим снайперского прицела и нажмите клавишу, которая отвечает за дальномер. Появится шкала измерения дистанции.

После того, как замер будет окончен, появится информация о дистанции до цели. Обратите внимание, что умение наводчика «Определение дальности» напрямую влияет на работу дальномера.

Бинокль является незаменимым помощником любого танкиста в реалистичных и симуляторных боях.

Кратность бинокля больше, чем у прицела, соответственно, осматриваться на дальние дистанции лучше всего именно с его помощью. Если вы заметите врага в бинокль, достаточно навести его на танк противника и нажать левую кнопку мыши. После этого башня и ствол орудия будут повернуты в необходимом направление и вам останется только переключиться в режим снайперского прицела, сделать поправку на дистанцию и произвести выстрел.

Кнопку активации бинокля также необходимо выставить в настройках управления.

Как увеличить прицел в World of Tanks на максимум и больше

На форуме Мира Танков регулярно спрашивают: как повысить кратность прицела? Дело в том, что по умолчанию приближение в снайперском режиме не максимальное. Увеличить прицел можно в настройках.

  1. Запустите World of Tanks
  2. Перейдите в «Настройки»
  3. На вкладке «Игра» в правой части поставьте галочку «Включить кратность приближения х16 и х25»

Теперь приближение в снайперском режиме будет намного больше. Однако опытные игроки отмечают, что самый удобный зум прицела WOT — x8, так как более крупные нецелесообразны по причине большого разброса орудия при стрельбе. Проще говоря, меткости они не прибавят.

Моды на увеличение прицела

С другой стороны, для стрельбы с дальних дистанций повышенная кратность прицела может быть полезна. Чтобы увеличить ее сверх x25, можно установить моды. Их всего два:

Во втором варианте есть даже зум аркадного прицела и тонкая настройка приближения через конфиг. На официальном портале и форуме эти моды отсутствуют.

Не нашли ответа на свой вопрос? Задайте его в комментариях, и мы постараемся помочь!

Настройки камеры для уменьшения эффекта параллакса (на примере итальянского штурмовика P.108A)

1. Идём в настройки «Управление самолётом», раздел «Управление камерой»

2. Двойным кликом заходим в «Обзор в бою — самолёт (ось Y)»

3. Настраиваем ползунки, если надо, и назначаем клавиши по своему усмотрению

Вжух, и готово! Теперь можно это применять в бою.

Демонстрация положения камеры

Ну и самое интересное, как это помогает P.108A — разница при использовании приближения

Как видим, теперь при приближении прицел находится не за пределами экрана, а очень даже комфортно в середине экрана.

Аналогично можно использовать на любом самолёте при полётах с видом от 3-го лица для снижения эффекта параллакса, что повлечет за собой большую точность стрельбы. Игра не запоминает установленное положение камеры после боя, т.е. камеру смещать надо в каждом новом бою.

По поводу зума прицела

Объект будет иметь такую же видимость на мониторе как и в жизни когда его угловой размер при вашем привычном положении у монитора будет совпадать с реальным.

Но тогда и размер поля зрения (угловой) ограничен угловым размером монитора при вашем привычном перед ним положением.

На тренажерах проблему решают сферическими проекционными экранами вокруг игрока.

Игрок за ПК себе такого позволить не может. Даже три монитора 30 дюймовых создадут перед вами поле обзора в лучшем случае в 20% от того, что вы имеете в жизни.

Поэтому в симуляторах введен зум для переключения между более-менее приличной шириной поля обзора и более-менее реалистичными угловыми размерами объектов.

Ничего нереалистичного в этом нет — это всего лишь метод приближения к реалистичности моделирования двух несовместимых на мониторе аспектах зрения человека за счет пепеключения режимов.

При полном зуме размер объектов на 30 дюймовом мониторе при расстоянии до него в пол-метра как раз приближается к реальному (на вскидку — точнее надо считать).

Пользовательские прицелы

В обновлении 1.73 «Vive la France» была добавлена возможность создания пользовательских прицельных сеток для наземной техники. Пользовательские прицелы применяются аналогично пользовательским камуфляжам, т.е. отдельно к каждой машине, и создаются не в графическом редакторе, а посредством изменения блока настроек в файле прицела.

Ищите альтернативные сетки на War Thunder LIVE и делитесь своими.

Содержание

Установка пользовательской прицельной сетки

Для начала определитесь с наземной техникой, для которой хотите применить новую прицельную сетку.

  1. Выйдите на этой технике в Пробный выезд, затем откройте настройки игры → Основные параметры → Общие боевые настройки.
  2. В пункте «Использовать альтернативную сетку прицела» выберите «Добавить прицельную сетку».
  3. В папке UserSights, находящейся в директории игры, будет создана папка с названием выбранной машины и .blk файлом sight_1, являющимся примером стандартной прицельной сетки.
  4. Не выходя из игры, скопируйте пользовательскую прицельную сетку в созданную папку с названием машины.
  5. Вернитесь в игру, нажмите Alt+F9 для обновления игровых данных и выберите загруженную прицельную сетку.

Количество различных прицельных сеток к одной машине не ограничено. Таким образом, вы можете создать в одной папке коллекцию из различных сеток, чтобы иметь возможность переключаться между ними.

Создание пользовательской прицельной сетки

Прицельная сетка представляет собой блок настроек элементов сетки — шкал, линий, подвижных элементов и текста — которые задаются в виде .blk файла и которые можно редактировать с помощью текстового редактора.

Создание файла-примера прицельной сетки

  1. Выйдите в Пробный выезд на технике, для которой хотите создать прицельную сетку, затем откройте настройки игры → Основные параметры → Общие боевые настройки
  2. В пункте «Использовать альтернативную сетку прицела» выберите «Добавить прицельную сетку»
  3. В папке UserSights, находящейся в директории игры, будет создана папка с названием выбранной машины и .blk файлом sight_1, являющимся примером стандартной прицельной сетки.
  4. Приступайте к редактированию этого .blk файла. Клиент игры можно не закрывать, в реальном времени наблюдая результаты редактирования, нажимая Alt+F9 для применения изменений.

Внимание! Файл данных с расширением blk имеет вид:

где block_name — название блока, должно начинаться с латинской буквы или подчеркивания и состоять из латинских букв, цифр или подчеркиваний

param_name — название параметра, должно начинаться с латинской буквы или подчеркивания и состоять из латинских букв, цифр или подчеркиваний

type — тип параметра, должен быть обязательно, может быть одним из:

  • t — текст (значение параметра необходимо заключать в кавычки » «)
  • r — число
  • i — целое число
  • b — булевское значение в виде yes/no on/off true/false или 1/0
  • p2 — диапазон данных из 2х значений (p3 из трех, p4 из четырех)

В случае указания неверного типа переменной например вместо целочисленного textAlign:i = 1, вы укажете textAlign:i = 1,5 игра не сможет прочитать такой файл и вы не увидите указанных вами изменений.

Для редактирования таких файлов удобнее пользоваться разными программами редакторами, например бесплатный Visual Studio Code для которого уже существуют расширения которые знакомы с синтаксисом файлов blk (Blk и Blk их можно найти в панели расширений программы поиском blk).

Параметры, доступные для изменения

На данный момент в коде можно изменить следующие параметры:

Основные параметры

Выбор типа тысячной для всего прицела: thousandth:t = «ussr»;

Возможные значения «ussr» (1/6000), «nato» (1/6400), «real» (1/6283)

crosshairHorVertSize:p2 = 4, 2 — размер рисок на горизонтальной шкале поправок направления, первое число — размер рисок с обозначением тысячных, второе без обозначения (промежуточных);

rangefinderProgressBarColor1:c = 0, 255, 0, 64 — цвета шкалы прогрессбара дальномера в формате RGB + альфа-канал;

rangefinderProgressBarColor2:c = 255, 255, 255, 64 — цвет фона шкалы прогрессбара дальномера;

rangefinderTextScale:r = 0.7 — масштабирование размера текста дальномера;

rangefinderVerticalOffset:r = 15 — вертикальное смещение поля дальномера относительно центра экрана (+ вверх, — вниз);

rangefinderHorizontalOffset:r = 5 — горизонтальное смещение поля дальномера относительно центра экрана (+ вправо, — влево);

fontSizeMult:r = 1 — масштабирование текста и цифр;

lineSizeMult:r = 1 — масштабирование толщины всех линий;

drawCentralLineVert:b = yes — отображать вертикальную линию прицела (да/нет);

drawCentralLineHorz:b = yes — отображать горизонтальную линию прицела (да/нет);

Два последних параметра нужны, если вы хотите скрыть сплошные линии перекрестья, расположенные по центру экрана, и на их месте нарисовать новые, например, прерывающиеся, или же другие элементы (треугольники, риски, галки и т.п., подробнее об этом далее)

crosshairDistHorSizeMain:p2 = 0.03, 0.02 — множители размера рисок поправок по дальности, расположенных слева от центральной линии (в случае, если мы не используем отдельные шкалы баллистик для разных снарядов, об этом далее) первое число для риски с числовым значением, второе — без числового значения;

сrosshairDistHorSizeAdditional:p2 = 0.005, 0.003 — множители рисок поправок по дальности на самой центральной линии, аналогично, как на боковой шкале;

distanceCorrectionPos:p2 = -0.1, -0.05 — смещение поля значения введённой поправки по дальности, первое число — смещение по горизонтали (+вправо от центра, — влево от центра), второе число — смещение по вертикали (+ вниз от центра, — вверх от центра);

drawDistanceCorrection:b = yes — рисовать или нет текст введённой поправки по дальности;

Параметры для управления радиальным движением линий, текстов, окружностей: radialCenter:p2 = 0.0, 0.0; // Точка, относительно которой происходит вращение

radialAngle:r = 180.0 // Начальное угловое смещение от нуля в градусах

radialMoveSpeed:r = 6.04; // Множитель скорости вращения (в паре с radialStretch позволяет объектам вращаться с той же скоростью, что и растянутая шкала)

moveRadial:b = yes; // Разрешение углового движения

Прицельная сетка ИТ-1 с изменённой толщиной рисок и размера шрифта

Кроме этих настроек, стандартная сетка содержит блоки crosshair_distances, который определяет то, как часто (какие дистанции подлежат нанесению на шкале) будут расположены риски поправки дальности.

crosshair_distances можно задать 3-мя способами (важно: способы нельзя смешивать):

  1. distance:p2 = 2800, 28; где 2800 — дистанция до цели, на которой рисовать риску; 28 — какой текст выводить возле риски (0 — ничего не выводить);
  2. distance:p3 = 2800, 28, 0.01; где 0.01 — насколько увеличить длину риски слева (-0.01 — справа);
  3. distance ; где textPos — дополнительное смещение текста риски (textPos:p2 = 0, 0 по умолчанию);

distance:p3 = 200, 0, 0 — где первое число это значение поправки по дальности, для которой рисуется риска, второе число — символ, который будет обозначать эту риску, для значения 0 рисуется только риска без цифры, третье число — центрирование риски и её размер, риску можно сделать разной длины и развернуть к центру или от центра прицела.

Аналогично работает шкала поправок по направлению.

Это были параметры стандартных сеток прицелов. Кроме этих элементов, прицельная сетка также может содержать ещё несколько блоков, которые дают новые возможности.

Блок баллистики снарядов

Стандартный прицел автоматически рисует прицельную сетку на основании данных о баллистике выбранного типа снаряда. Однако с помощью этого блока можно создать прицел, на котором постоянно будет отображаться несколько шкал для разных типов снарядов, при этом их баллистика будет соответствовать игровым значениям.

Чтобы отобразить такие шкалы, необходимо добавить блок ballistics, включающий в себя необходимое количество блоков bullet, каждый из которых имеет свои настройки, отвечающие за отрисовку и положение шкалы. Данные о баллистике снаряда, которые игра автоматически пересчитает в расстояние между рисками шкалы, задаются параметрами:

bulletType:t = «apcbc_tank» — ID типа боеприпаса, для которого нужно создать новую шкалу (см. таблицу соответствия типов снарядов игровой локализации)

speed:r = 624.0 — начальная скорость снаряда, которую наравне с названием типа снаряда можно посмотреть в его карточке

Важно! Шкалы не связаны с загрузкой боекомплекта. Если в боекомплекте танка нет определённого типа снарядов, то шкала для данного типа может быть отображена.

Пример блока баллистики для танка Т-55А и 3х снарядов ПОБС 3БМ25, КС — 3БК17 и бронебойного каморного БР-412Д:

Параметры внутри блока bullet:

bullet bulletType:t = «apds_fs_tungsten_small_core_tank» — тип снаряда;

speed:r = 1430.0 — начальная скорость;

В блоке bullet также можно указать создание шкалы спаренного пулемёта, для этого нужно добавить следующие параметры:

triggerGroup:t = «coaxial» (использовать обязательно)

drawAdditionalLines:b = no — нужно ли дублировать шкалу данного снаряда на центральной вертикальной линии (да/нет);

drawDistanceCorrection:b = yes — нужно ли отображать поле, в котором выводится численное значение введённой поправки по дальности (да/нет);

distanceCorrectionPos:p2 = -0.15, -0.15 — смешение поля введённой поправки по дальности;

distancePos:p2 = 0.03, 0.0 — смещение шкалы относительно центра;

textAlign:i = 1 — смещение значений численных отметок шкалы относительно рисок (-1, 0 или 1);

textPos:p2 = -0.012, 0.0 — смещение текста поправок относительно рисок;

textShift:r = 0.0 — смещение текста поправок и уменьшение рисок шкалы;

crosshairDistHorSizeMain:p2 = 0.0075, 0.0075 — размер и положение рисок;

crosshairDistHorSizeAdditional:p2 = 0.005, 0.003 — размер и положение дополнительных рисок (на вертикальной оси прицела);

crosshair_distances distance:p3 = 200, 0, 0 // дальность — цифра — размер риски

distance:p3 = 400, 0, 0

distance:p3 = 600, 0, 0

distance:p3 = 800, 0, 0

distance:p3 = 1000, 10, 0.01

distance:p3 = 1200, 0, 0

distance:p3 = 1400, 0, 0

distance:p3 = 1600, 0, 0

distance:p3 = 1800, 0, 0

distance:p3 = 2000, 20, 0.01

ID типов снарядов и их локализация в игре

«apcr_tank» «Бронебойный подкалиберный снаряд»
«apds_tank» «Бронебойный подкалиберный снаряд с отделяющимся поддоном»
«apds_fs_long_tank» «Оперённый бронебойный подкалиберный снаряд с отделяющимся поддоном»
«apds_fs_full_body_steel_tank» «Оперённый бронебойный подкалиберный снаряд с отделяющимся поддоном»
«apds_fs_tungsten_small_core_tank» «Оперённый бронебойный подкалиберный снаряд с отделяющимся поддоном (cтальной)»
«apds_fs_tungsten_l10_l15_tank» «Оперённый бронебойный подкалиберный снаряд с отделяющимся поддоном»
«apbc_tank» «Бронебойный тупоголовый снаряд»
«apc_tank» «Бронебойный остроголовый снаряд (с бронебойным наконечником)»
«aphe_tank» «Бронебойный остроголовый каморный снаряд»
«aphebc_tank» «Бронебойный тупоголовый каморный снаряд»
«apcbc_tank» «Бронебойный снаряд с бронебойным наконечником и баллистическим колпачком»
«ap_tank» «Бронебойный остроголовый сплошной снаряд»
«heat_tank» «Кумулятивный снаряд»
«heat_grenade_tank» «Противотанковая граната»
«heat_fs_tank» «Кумулятивный невращающийся снаряд»
«hesh_tank» «Бронебойно-фугасный снаряд»
«he_grenade_tank» «Осколочно-фугасная граната»
«he_frag_tank» «Осколочно-фугасный снаряд»
«he_frag_fs_tank» «Осколочно-фугасный снаряд»
«shrapnel_tank» «Шрапнель»
«atgm_tank» «Противотанковая управляемая ракета»
«rocket_tank» «Неуправляемая ракета»
«smoke_tank» «Дымовой снаряд»
Пулемёт Начальная скорость Тип пули
7_7mm_Type_97_user_machinegun 730 ap_ball
7_7mm_Vikkers_user_machinegun 920 i_t_ball
7_62mm_DT_user_machinegun 815 ap_i_ball
7_62mm_M37_user_machinegun 853 ap_ball
7_62mm_M73_user_machinegun 853 ap_ball
7_62mm_M1919A4_user_machinegun 853 ap_ball
7_62mm_PKT_user_machinegun 815 ap_i_ball
7_62mm_SGMT_user_machinegun 815 ap_i_ball
7_62mm_Type74_user_machinegun 853 ap_ball
7_92mm_BESA_user_machinegun 880 ap_i_ball
7_92mm_MG3_user_machinegun 853 ap_ball
7_92mm_MG34_user_machinegun 880 ap_i_ball
7_92mm_MG42_user_machinegun 880 ap_i_ball
8mm_Breda_Mod38_user_machinegun 790 ap_i_t_ball
12_7mm_M2_HB_user_machinegun 887 ap_i_t_ball_M20
14_5mm_KPVT_user_machinegun 1000 ap_i_t_ball

Радиальные шкалы и элементы (блок ballistics/bullet): radial:b = no // Выбор типа шкалы

circleMode:b = no // Рисовать круги вместо линий на шкале (как на немецких прицелах Tzf9)

move:b = yes // Двигать или нет с вводом поправки

radialStretch:r = 1.0; // Множитель растяжения радиальной шкалы (Если точки слишком близко)

radialAngle:r = 0.0; // Начальное угловое смещение шкалы в градусах

radialRadius:p2 = 0, 0; // Радиус. x — радиус; y — 0 или 1, где 1 значит, то радиус в тысячных

В случае с радиальной шкалой параметр crosshairDistHorSizeMain имеет следующий смысл:

x — толщина линии окружности

y — радиус окружности

В случае с радиальной шкалой параметр crosshair_distances/distance.z означает радиус окружности.

drawUpward меняет отображения шкалы на зеркальное.

И для максимальной кастомизации прицела возможно использование блока drawLines и drawTexts, с помощью которого можно рисовать элементы из отрезков и текста, указывая их координаты:

Для отрисовки одной линии необходимо указать 4 координаты — X, Y, X, Y; в долях экрана её начала и конца.

line — данный блок рисует одну линию, которая начинается в верхней правой четверти экрана и заканчивается в центре экрана, при этом она статична и не двигается при вводе дальности. 0.0 означает расположение координаты на нулевой линии, проходящей через центр экрана. Х,Y — координата справа внизу, -X,Y — координата слева внизу, -X,-Y — координата слева верху, X,-Y — координата справа верху.

Пример отрисовки линии на прицельной сетке

Для удобства создания исторических сеток, на которых обычно отмечены угловые величины в тысячных, можно указать смещение координат начала и конца линии также в тысячных, используя строку

thousandth:b = true (можно вместо «true» писать «yes»); например так:

Пример отрисовки линии на прицельной сетке с координатами в тысячных

Рисование закрашенных фигур на базе четырехугольника. С его помощью можно нарисовать разные типы фигур у которых есть 4 вершины, а также их вырожденные варианты с 3-мя (треугольник) или 2-мя (линия) вершинами:

Пример реализации исторической прицельной сетки

Используя весь спектр возможностей для создания пользовательских прицельных сеток, можно создавать прицельные сетки, которые будут максимально приближены к реальным.

Для примера мы приводим внешний вид прицела итальянского танка Р40:

Фотография реального прицела танка P40

Реалистичная реализация прицельной сетки танка P40

Блок настроек, с помощью которых можно создать данный прицел:

Новая видимость War Thunder в обновлении 1.53

Обновление 1.53 «Шквальный Огонь» вместе с постепенным переходом на технологии Dagor Engine 4.0 принесет существенные изменения в игру, благодаря изменениям видимости танков и самолетов.

В большинстве игровых режимов на некоторых расстояниях рисуются также маркера — это специальные элемент интерфейса, заменяющий игроку техническое несовершенство мониторов — т.е. фактически распознанный и обнаруженный контакт показывается как яркий объект. В реальной жизни в современной войне такие маркера «свойчужой» являются важным атрибутом высокотехнологичного шлема пилота (или танкиста). И там они порой решают ту же задачу, что и в игре — не только упрощают жизнь пилотутанкисту, но и компенсируют нехватку разрешения внешних камер и самого дисплея шлема.

Чтобы маркера работали наиболее приближенно не к современному вооружению, а именно к идеи «так на самом деле воспринимает информацию пилот», показ маркеров учитывает условия видимости, освещенности, туман, облака, нахождение объекта прямо на фоне солнца, относительную высоту над горизонтом (на фоне земли заметить самолет гораздо труднее и в реальной жизни) и многое другое, в том числе характеристики пилота. В 1.53 вся эта механика была обновлена и уточнена, и сделана более явной для игрока, но это тема для другой статьи (или списка изменений 1.53).

Вторая часть. Видимость на земле.

Если в воздухе основными преградами для «зрения» становятся большие расстояния и ограниченное разрешение на крайне желательный большой угол обзор (так как противники могут быть где угодно в трехмерном мире воздушных сражений), то на земле основным препятствием для зрения становятся «естественные» преграды — дома, трава, деревья и кусты. Трава ограничивают обзор как правило только в снайперском прицеле, так как в обычном виде точка обзора находится относительно высоко над танком, и даже высокая трава на холмах крайне редко закрывает силуэты противников. В прицеле же порой случается, что трава на подъеме на холме оказывается как раз на линии между вашим прицелом и противником. В реальной жизни такая проблема, тоже, естественно, случается, но довольно редко, так как высокая и прочная трава на полях сражений это все-таки редкая климатическая особенность. В связи с чем в War Thunder есть игровая настройка «показывать траву в снайперском прицеле», которая увеличивает комфорт игры и убирает эту разницу в игровом процессе у игроков на разных настройках.

Большие объекты — дома, скалы, холмы — учитываются в просчете видимости еще на сервере. Таким образом клиент игрока просто не получает данные о танках, полностью закрытых большими объектами или находящимися достаточно далеко. В 1.53 вся система обнаружения и распознавания (передача маркеров) полностью обновлена. В 1.51 и раньше игрок получал только данные о танках, которые он непосредственно мог увидеть, плюс в некотором радиусе слышимости вокруг (для стреляющих танков противников радиусы увеличивались), при этом распознавание (появление маркера) определялось насколько сильно закрыт танк противника. На радиусы влияли характеристики экипажа (зоркость), но как правило в реальных боях видимость маркера определялось закрытостью его объектами. Действие команды практически никак не учитывалось (на более далеком расстоянии появлялись цели которые ваши союзники выбрали кнопкой выделения цели).

В «Шквальном Огне» все принципиально изменится. Танки теперь видят «вперед», в относительно узком секторе, по направлению движения танка, и «по обзору» — по направлению камеры в широком секторе. Теперь начинающий экипаж «обнаруживает» (т.е. сервер начинает передавать ему данные) о «затаившемся» танке (т.е. неподвижном и не стреляющем) с расстояния в 500-750 метров (данные с рабочей версии и могут меняться), полностью обученный — с расстояния в 2-3 раза большего. При этом двигающийся или стреляющий (даже из пулеметов) танк резко демаскирует себя (становится виден с большего расстояния) — что отвечает тому, как реально работает зрение у людей (наших танкистов). В будущем игра вероятно начнет учитывать для «обнаружения» также и маскировку — к примеру, цвет камуфляжа и размеры танка и снайперский вид с биноклем (в них танки будут обнаруживаться с большей дистанции).

При этом, теперь танкисты вашего экипажа начинают автоматически получать и передавать сообщения о том, где находятся противники. Расстояние, на котором ваш экипаж обнаруживает цель по радиосообщениям от соратников, определяется навыком «радиосвязь». Сообщения передаются другим экипажам в том случае, если танк находится под огнем противника или наоборот попал по машине врага, а также в случае наведения на цель. В Реалистичном Режиме, где над противниками нет маркеров, в таких случаях маркер будет ставится как знак привлечения внимания прямо на карту, обозначая «в этой точке я видел противника». Таким образом, как мы надеемся, увеличится тактическая палитра действий — теперь можно более эффективно засесть в засаду или «подкрасться» сзади — враг не заметит вас пока вы не откроете огонь; при этом слаженные командные действия могут сильно увеличить эффективность игры.

Кроме больших объектов и травы на открытых картах War Thunder на видимость и заметность танков влияют кусты и деревья. Некоторые игроки в War Thunder играют на ultra low quality (compatibility mode, режим совместимости со старыми видеокартами) не потому, что имеют слабые машины, а чтобы получить некоторое преимущество в бою — кусты рядом с вашей машиной не закроют вид из прицела, а более близкие максимальные расстояния отрисовки деревьев могут повлиять на «закрытость» объекта деревьями. И хотя таких игроков было относительно немного, само наличие такой возможности отравляло игру, тем кто хотел получить максимум удовольствия от достаточной мощности своей игровой системы. Увы, это была цена за сильно упрощенной, но высокопроизводительный рендер для старых видеокарт.

Расстояние максимальной отрисовки деревьев существенно меньше влияет в новом обновлении, так как дистанция обнаружения теперь больше определяется навыками экипажа и активностью. Но тем не менее, в 1.53, благодаря улучшенным возможностям Dagor Engine 4,0 и кусты, и деревья теперь рисуются при виде с танка на одинаковые расстояния во всех режимах на всех настройках (до ‘Высоких’ включительно), при этом плотность тумана останется по-прежнему несколько выше в Ultra Low Quality.

Увеличенная дальность видимости деревьев все же может незначительно повлиять на производительность в некоторых конфигурациях, но на большинстве не должно оказать значимого эффекта, кроме общего улучшения качества и детализации локаций, благодаря проделанной оптимизации в режиме Ultra low quality.

Настройки камеры для уменьшения эффекта параллакса (на примере итальянского штурмовика P.108A)

1. Идём в настройки «Управление самолётом», раздел «Управление камерой»

2. Двойным кликом заходим в «Обзор в бою — самолёт (ось Y)»

3. Настраиваем ползунки, если надо, и назначаем клавиши по своему усмотрению

Вжух, и готово! Теперь можно это применять в бою.

Демонстрация положения камеры

Ну и самое интересное, как это помогает P.108A — разница при использовании приближения

Как видим, теперь при приближении прицел находится не за пределами экрана, а очень даже комфортно в середине экрана.

Аналогично можно использовать на любом самолёте при полётах с видом от 3-го лица для снижения эффекта параллакса, что повлечет за собой большую точность стрельбы. Игра не запоминает установленное положение камеры после боя, т.е. камеру смещать надо в каждом новом бою.

Танковые бои: управление прицелом.

Режим от третьего лица.

Управление камерой и прицелом в режиме от третьего лица происходит следующим образом.

Есть два основных маркера, по которым происходит прицеливание: текущее положение дула ствола/прицела (1) и направление камеры/взгляда игрока (2).

Таким образом, прицеливание в режиме от третьего лица необходимо осуществлять исходя из положений маркеров 1 и 2.

В игре существует снайперский прицел. По умолчанию это кнопка «Shift». Приближение происходит по нажатию правой кнопки мыши.

Для более удобной стрельбы на дальние дистанции вы можете вносить поправки в нулевое значение прицела. Для этого в настройках управления вам надо назначить клавиши для опции «Ввод дальности прицела».

У некоторых танков можно изучить модуль «Дальномер». Он используется для определения дистанции до цели. Зная дистанцию вам будет проще внести необходимые поправки при прицеливании и произвести точный выстрел.

Для работы этого модуля вам также будет необходимо в настройках управления назначить клавишу для его активации.

Войдите в режим снайперского прицела и нажмите клавишу, которая отвечает за дальномер. Появится шкала измерения дистанции.

После того, как замер будет окончен, появится информация о дистанции до цели. Обратите внимание, что умение наводчика «Определение дальности» напрямую влияет на работу дальномера.

Бинокль является незаменимым помощником любого танкиста в реалистичных и симуляторных боях.

Кратность бинокля больше, чем у прицела, соответственно, осматриваться на дальние дистанции лучше всего именно с его помощью. Если вы заметите врага в бинокль, достаточно навести его на танк противника и нажать левую кнопку мыши. После этого башня и ствол орудия будут повернуты в необходимом направление и вам останется только переключиться в режим снайперского прицела, сделать поправку на дистанцию и произвести выстрел.

Кнопку активации бинокля также необходимо выставить в настройках управления.

War Thunder: управление танком

В этом обзоре мы посмотрим, как можно перейти на управление танком от World of Tanks в War Thunder.

Нужно отметить, что интерфейс игры в «Тундре» не дружелюбен после «Танков», поэтому приходится приноравливаться. Постараемся разобраться, чем отличается управление танков в них, и как правильно его настроить.

Едва начинается сражение, вы наблюдаете примерно похожий с «Танками» пейзаж: по центру экрана — ваш танк с видом от третьего лица, внизу справа — мини-карта, слева — чат.

Общие черты управления в «Мире Танков» и War Thunder:

— стрелять: левая кнопка мыши (ЛКМ), ездить — W, A, S, D. На этом общие черты заканчиваются.

Переключение передач вперед/назад в «WoT» происходит клавишами R/F.

В War Thunder за это отвечают клавиши Q/E.

Снайперский прицел в «Танках» вы привыкли включать клавишей Shift, приближая и отдаляя цель колесиком мыши.

В War Thunder снайперский прицел включается клавишей V, приближать и отдалять цель можно также колесиком мыши. При этом правая кнопка мыши приближает цель.

Необходимо помнить, что при активации снайперского прицела башня прекращает изначально заданное движение. Поэтому, чтоб поразить противника в снайперском режиме, сначала надо повернуть на врага башню при виде «от 3-го лица», а потом заходим в прицел, нажимая V + ПКМ (правая кнопка мыши).

В WoT правую кнопку мыши часто зажимают, чтоб осмотреться вокруг, не поворачивая башни. В War Thunder за фиксацию башни при взгляде по сторонам отвечает латинская С. При этом помните, что в игре башня вертится относительно медленно, чем в WoT.

Выбор снаряда в «Тундре» происходит кнопками «1», «2» … (до 4).

Если во время битвы у вас заряжается бронебойный снаряд, а вы срочно хотите зарядить подкалиберный, нажимаете соответствующую клавишу два раза, и начинается с нуля зарядка подкалиберного снаряда. Но если бронебойный уже зарядился, ничего не остается, кроме как отстрелять его. Таким образом, необходимо заранее решить, какой тип снаряда понадобится при следующем выстреле.

Многие игроки в «Тундре» пользуются боевым чатом. Чтоб открыть чат, нужно нажать на Enter, для переключения между командным и общим чатом жмем Tab.

В World of Tanks, при использовании розы команд, мы привыкли нажимать на клавишу Z+мышь, тащить ее вправо-влево по компасу, выбирая тем самым нужную команду. А если вы наводите на союзников и противников, эти розы меняются.

В War Thunder немного все несколько иначе: клавиша, отвечающая за розу команд — T, затем последовательным нажатием цифр выбираем нужный нам раздел команд, и после этого выбрать нужную команду в разделе. Пример:

  • мы хотим ответить в чат «Так точно!» — набираем последовательность: T — 3 — 1;
  • «Никак нет!»: T — 3 — 2;
  • «Извините»: T — 3 — 3.

Для команды «Перезаряжаюсь!» в настройках управления лучше установить другую удобную для вас клавишу, например, цифра «5». Это связано с тем, что индикация в игре существенно отличается, и у вас нет таймера перезарядки в секундах. То есть, если ваша машина перезаряжается долго, полезно самому знать, сколько секунд, а заодно уведомить об этом союзников. В «Танках» сообщение о перезарядке обычно было на F8, в «Тундре» назначьте для этого последовательность T — 5.

Отдельно стоит сказать об индикации. В WoT игроков раздражала индикация пожара, которая было недостаточно заметная, когда танк горит. Так вот — в War Thunder вообще нет никакой индикации пожара, вы только сами можете увидеть, что ваш танк горит. Надпись о том, что танк загорелся, выскакивает, но на доли секунды, которая тут же исчезает и сменяется другими надписями.

В одном из патчей в War Thunder появилась возможность посмотреть на состояние внутренностей своего танка во взгляде типа «рентген». Это можно и нужно настроить себе для того, чтобы хорошо контролировать ситуацию, знать, насколько ваш танк живуч, кто здоров и кто — не очень, а кто — уже совсем никакой.

Вражеские танки можно посмотреть аналогично в правом верхнем крае экрана, всего на несколько секунд при удачном попадании по ним. Вы увидите, что именно ваш снаряд ему снес. Это даже настраивать не надо, видно по умолчанию всегда.

Что касается маркировки танков на карте. Вы привыкли, что в WoT тяжелые танки выглядят как 3 полоски, в War Thunder это выглядит как погон сержанта (пирамидка). Средний танки — как 2 полоски, легкие танки в виде ромбика, но в «Тундре» они изображаются одинаково одной сплошной черточкой. А ПТ «САУ» изображается в виде той же полоски, только со знаком акцента (линия под углом к полоске).

Арт.удар наносится клавишей 5, огнетушитель — клавишей 6. Работает в ручном режиме, сам вас тушить не будет.

Теперь давайте посмотрим, какие особенность есть у War Thunder взамен хилой артиллерии? Это пулеметы у танков, многобашенность. Возьмем, к примеру, M3 Lee. Если вы поедите на нем в бой, изначально он будет давать залп сразу из двух стволов: из того, который расположен в спансоне, и из того, который находится во вращающейся башне. Давайте настроим управление, чтоб можно было переключаться с одного орудия на другое — это даст серьезную прибавку к вашей точности.

Заходим в «Настройки» — «Управление» — «Управление танком», мотаем вниз и настраиваем: «Выбрать основное орудие» (например, Z), «Выбрать дополнительное орудие» (X), «Выбрать пулемет» (C). Готово! Теперь у вас есть возможность переключаться между разными типами вооружения.

Еще одна фишка при боях на танках: в War Thunder нет такого понятия, как автоприцеливание, но нажав на колесико мыши (его еще обозначают СКМ — средняя клавиша мыши), можно захватить один из вражеских танков и в дальнейшем использовать это для передачи команды:

«Атакуйте противника N»: T — 1- 7;

«Атакую противника N»: T — 4 — 7.

Соберем все вышеупомянутые команды в таблицу для удобства пользования.

Источник

Оцените статью